مقاله هنری

هنر دیجیتال و جایگاه آن در گرافیک محیطی با نگاهی تطبیقی به بیلبوردهای تبلیغاتی

نگارنده : پژمان باخدا

مقدمه:

با توجه به رشد و متحول شدن شرایط اقتصادی، سیاسی، صنعتی، اجتماعی و همچنین ارتباطات جهانی، سلیقه و جذابیت تصویری از نظر مخاطب امروزی بسیار تغییر کرده است. چرا که از طریق نرم‌­افزارهای دیجیتالی می‌­توان تصویرهای متنوع و جدیدی از نظر محتوا، شکل، فرم، رنگ و نیز تخیلات تصویری خلق نمود و در این صورت است که جامعه بیشتر به سمت نوگرایی‌­های بیان در تصویر حرکت می‌کند.

امروزه فراهم کردن محیطی پاک و آرامش بخش برای انسان از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. مجهز کردن قسمتی از این فرآیند بر عهده طراحان گرافیک است تا محیطی فراهم آورند که همواره دارای زیبایی، نظم و منطق باشد. گرافیک محیطی قسمتی از فضای پیرامون شهر را شامل می‌­شود که خود در اصل، فعلی میان هنر و علم است که در آن چگونگی استفاده از فرم‌­ها، رنگ‌­ها، نقوش و تصاویر گوناگون به شکل ماهرانه، اصولی و برنامه‌­ریزی شده در جهت بهتر و ساده‌­تر شدن روابط و ارتباطات، همچنین کامل‌­تر نمودن زیبایی‌­های محیط عمومی، برنامه‌­ریزی شده و مورد بررسی قرار گرفته است.

همچنین طراحی بیلبوردهای تبلیغاتی باید به گونه‌­ای باشد که در مدت زمانی بسیار اندک و بسرعت و در عرض چند ثانیه، پیام مورد نظر را به ذهن مخاطب ارسال کرده و فکر وی را به خود مشغول سازد. برای طراحی و اجرای بیلبوردهایی که بازخورد بیشتری را داشته باشند، علاوه بر شناخت کافی و از نوع محصول و شیوه طراحی‌­ای که مورد نظر طراح گرافیک است، انتخاب بهترین ایده که همراه با خلاقیت باشد، اثر گذاری لازم را خواهد گذاشت. بررسی و ارزیابی تبلیغات خلاق و تاثیر گذار موجود، به منظور آشکار ساختن شیوه­‌های ایده‌­یابی آن‌­ها، می‌­توان تلنگری برای طراحان گرافیک جست­و­جوگر و همچنین راه‌­گشای آن‌­ها باشد.

این پژوهش به معرفی هنر دیجیتال و انواع هنر دیجیتال و گرافیک محیطی پرداخته و در نهایت مختصر اشاره‌­ای به بیلبوردهای تبلیغاتی و انواع آن در محیط می‌کند.

  • هنر در دوران دیجیتال[1]:

هنرهایی را هنر دیجیتالی می‌نامند که اثر هنری[2] در محدوده‌­ی دیجیتالی، خلق، پردازش یا ویرایش می‌­شود و این دامنه از رایانه[3] تا امکانات مرتبط با آن مانند اسکنر[4]، چاپگر[5] یا نرم­‌افزارهای پردازشی[6] و حتی برنامه‌­های اینترنتی و طراحی وب­سایت‌­ها تا دوربین‌­های دیجیتالی[7] و گوشی‌­های همراه را شامل می‌­شود. (چولاندیم، 1390: 174)

به نقل قول از پاول[8] هنر دیجیتال[9]، هنری است که با استفاده از تکنولوژی[10] و ابزارهای دیجیتال مانند کامپیوتر خلق می­‌شود. هنر دیجیتال می‌­تواند ب­طورکامل در کامپیوتر ساخته شود و یا این‌که مواد اولیه‌ی آن از منابع دیگری مانند عکس­‌ها، تصاویر اسکن شده، حرکت ماوس، لوح گرافیکی[11] یا نرم‌­افزارها تامین شود. هر چند این عنوان از نظر فنی می­‌تواند به آثاری که با ابزارها و روش‌­های دیگر اجرا شده‌­اند اطلاق شود، اما اصطلاح هنر دیجیتال معمولاً به آثاری که به شیوه­ای نه چندان پیش پا افتاده‌ی کامپیوتری، ریز کنترل کننده‌­ها یا هر سیستم الکترونیکی که بتواند اطلاعات ورودی را به خروجی تبدیل، تصحیح و تکمیل کنند، گفته می‌­شود. (Paul,2006:7-8)

هر تعریفی از هنر دیجیتال به فهم ما از تصویر مرتبط است. مقصود از تجربه مواجه شدن با خودِ اثر هنری است. می­‌توان گفت درک آثار بزرگ هنری، هم­زمان، در چهار سطح صورت می­‌گیرد: دریافتی[12]، عاطفی[13]، ذهنی[14]، و معنوی[15]. واکنش پیچیده‌ی آدمی به هنر یا جهان در زندگی روزمره‌ی او نیز از طریق هم‌­زمانی بدن، قلب، و ذهن قابل تشریح است. (وندز، 1394: 17)

تصویر1-1:  بانی میشل، اللاین لیلوس، گِرِگ کورنلیوس، «افراط گرایی تجربی»، چیدمان صوتی-تصویری و تعاملی، 2005.

بخشی از تأثیر نیرومند رسانه‌­های دیجیتالی[16] در انسان از طریق حواس پنج گانه صورت می‌­پذیرد. مثلاً توجه ناخودآگاه دیداری ما به تصاویر متحرک را در نظر بگیرید و تصور کنید وارد اتاقی می‌­شوید که در آن دو رایانه وجود دارد. تصویر یکی از نمایشگرها ثابت است و دیگری متحرک. توجه شما، ناخواسته، به سمت تصویر متحرک جلب می­‌شود. از طرف دیگر، فضای اطراف ما آکنده از صداست و صدا تأثیرات نافذی در ما به جای می‌­گذارد. در حالی که دو حسِّ دیداری و شنیداری از بر جسته‌­ترین جایگاه در مواجهه با اثر هنری برخوردارند، حواس دیگر نیز جایگاه خاصِ خود را دارند. به‌­عنوان نمونه حسِّ لامسه ابزار مهمی در تجربه‌ی بسیاری از آثار هنری معاصر است. تابلوی مرسوم «لطفاً دست نزنید[17]» در موزه‌­ها[18] و گالری‌­های قدیمی[19] را به خاطر بیاورید. این تابلو دیگر کاربردی در هنرهای تعاملی[20] امروز، ب­ویژه آثاری که نیازمند مشارکت مخاطب برای درک اثر هنری هستند، ندارد. ب­گونه‌­ای ساده‌­تر می‌­توان گفت «لطفاً دست بزنید[21]». (همان: 17 و 18)

می‌­توان گفت دیجیتال توصیفی است از هر سیستمی که بر­اساس داده‌­ها[22] و یا رویدادهای غیر­پیوسته کار می‌­کند. کامپیوترها دستگاه­‌های دیجیتال هستند، چرا که در پایین‌­ترین سطح فقط دو مقدار صفر و یک، یا خاموش و روشن را تشخیص می‌­دهند. همه‌­ی داده­‌هایی که کامپیوتر پردازش می­‌کند، ب­صورت دیجیتالی، یعنی مجموعه‌­ای از صفر و یک‌­ها، کد گذاری[23] می‌­شوند. در فناوری دیجیتال[24] امواج نمونه‌­ای از امواج آنالوگ در یک سری از فواصل می‌­شوند. سپس تبدیل به یک­سری اعداد «صفر و یک[25]» می‌­شوند که توانایی ذخیره شدن روی دستگاه‌­های دیجیتالی را خواهند داشت. (پیامی، 1396: 16)

تصویر1-2

قلمرو آثار هنری‌ که به صورت دیجیتال ساخته می‌­شوند نسبت به آن‌­هایی که برای نمایشگر دیجیتال ساخته می‌­­شوند گسترده‌­تر است. همه‌ی آثاری که برای نمایشگر دیجیتال ساخته می‌­شوند ب­ه‌صورت دیجیتال خلق می‌­شوند اما تمام آثاری که به‌شکل دیجیتال آفریده می‌­شوند برای نمایشگر دیجیتال ساخته نمی‌­شوند. استلارک[26]، هنرمند استرالیایی، آثارش را با استفاده از بدن خود و دستگاه‌­های وابسته‌ی رباتی اجرا می­کند. او در اسکلت برونی[27]، درون رُبات شش­‌پای متحرکی که روی صحنه مستقر است جای می‌­گیرد و آن را کنترل می‌­کند. اجراهای این اثر دیجیتال نیستند _ بلکه از حرکات ربات و هنرمندی که درون آن جای گرفته ساخته می‌­شوند. با این همه، دستگاه‌­های رباتی استلارک اطلاعاتی را که ب­صورت دیجیتال کد گذاری شده­‌اند پردازش می‌­کنند. پس اسکلت برونی نمونه‌­ای از آثاری است که نمایشگر دیجیتال ندارند اما از کد گذاری دیجیتالِ رایانه‌­بنیاد استفاده می‌­کنند. (مک­آیور لوپس، 1397: 25 و 26)

تصویر1-3:  استلارک، اسکلت برونی

  • بنیان­گذاران[28] و پیشگامان[29] هنر دیجیتال:

پیشگامان هنر دیجیتال را می‌­توان در کشورهای آمریکا، آلمان، انگلستان و فرانسه یافت که از سال 1950 در پایه‌ریزی و پربار شدن آن سهم داشته‌­اند. به‌عنوان مثال: هِربرت فرانک[30]، هارولد کوهِن[31]، پل براون[32]، بخالا پوسکی[33] از جمله این افراد بودند. در ابتدا پیشگامان هنر دیجیتال ریاضی­دان[34] بودند تا آن‌که هنرمند باشند و در سیر تکامل آن هنرمندان پا به عرصه فعالیت گذاشتند. (میرمهدی، 1395: 123)

انتشار کتابی در سال 1971 با عنوان «هنر کامپیوتر[35]» توسط هربرت فرانک، موجب معرفی و شناخته شدن هنرهای دیجیتال در آن زمان گردید. جان ویتنی[36] نیز ازجمله پژوهشگرانی بود که سهم بِسزایی در معرفی و پدید آوردن هنر دیجیتال داشت. وی فیلم­ساز[37] و هنرمند[38] بود و علاقمند به نمایش هم­زمان موضوعات بصری[39] به کمک موسیقی و فرم‌­های انتزاعی[40] رایج بود. (پیامی، 1396: 17)

مانفرد موهر[41] آلمانی و رومان ورستکو[42] آمریکایی بیش از 25 سال به پژوهش درباره‌ی هنرهای دیجیتال از طریق توانایی‌­های «الگوریتمیک[43]» پرداختند. ورستکو در مقاله‌­ای با عنوان «لئوناردو[44]» در ارتباط با کار خود چنین می‌­گوید: برنامه‌­ای کامپیوتری به‌­نام هودوس[45] ساخته شده است که می­‌تواند نقاشی‌­هایی تولید کند که شباهتی باور نکردنی به آثار دستی من در بیست سال قبل دارند. (میرمهدی، 1395: 123)

  • از ایده تا طراحی:

تاریخچه‌ی هنر دیجیتال، همان‌قدر که تحت تأثیر تاریخچه‌ی علم و فن قرار داشته، زیرِ نفوذ تحولات تاریخی_هنری نیز بوده است. تاریخچه‌ی فناوری هنر دیجیتال به‌گونه‌ی‌ تفکیک ناپذیری به پیچیدگی­‌های صنعتی_نظامی و مراکز تحقیقاتی و هم­چنین فرهنگ مصرف کننده و فنآوری­‌های وابسته به آن آمیخته شده است؛ واقعیتی که در بسیاری از کارهای هنری دیجیتال نقش برجسته‌­ای ایفا می‌­کند. رایانه‌­ها اصالتاً در یک محیط علمی و تحقیقاتی زاده شدند و امروز نیز دانشگاه‌­ها و مراکز تحقیقاتی در تولید برخی از شکل‌­های هنر دیجیتال، نقش عمده‌­ای بر عهده دارند. (لکی، 1395: 20)

ریشه­‌های هنر دیجیتال، کهن و گوناگون است. برای مثال، غارنگاره‌های ما­قبل تاریخ در فرانسه و شمال اسپانیا فقط نمونه‌های از داستان‌­سرایی نیستند، بلکه می‌­توان آن­ها را نخستین و ابتدایی‌­ترین شکل تجربه‌ی فضای سه‌­بُعدی[46] به‌­شمار آورد. بنای ما­قبل تاریخ «استون هنج[47]» _ که نمونه‌­ای از هنر باستانی و یک سامانه‌ی تقویم همچون آثار تمدن مایاست _ چگونگی تقابل هنر، فرهنگ، و دستاوردهای علمی بشر آن زمان را در حوزه‌­های ریاضی و نجوم نشان می‌­دهد. در طول قرن نوزدهم میلادی، که در آن پیشرفت‌­های علمی و اختراعات گسترش یافته بود، زیر ساخت‌­های اساسی علوم رایانه بنا نهاده شد. ماشین‌­حساب دست­‌ساز مکانیکی چارلز بَبِج[48] انگلیسی در 1834 میلادی قدم بزرگی برای رایانه‌­ای است که ما امروز می­شناسیم. (وندز، 1394: 33)

تصویر1-4:  چارلز بَبِج ، ماشین حساب دست­‌ساز

 ثبت اطلاعات رایانه­‌های اولیه با ماشین‌­حساب‌­های مکانیکی توسط هرمن هولریس[49] آمریکایی در 1880 صورت گرفت. (چولاندیم، 1390: 175)

تصویر1-5:  هرمن هولریس ، ماشین حساب مکانیکی

اختراع تلگراف، مورس[50]، تلفن، و صفحه­ کلید (برگرفته از ماشین‌تحریر) باقی اختراعات مربوط به این عرصه است. جورج ایستمن[51] با تولید دوربین کُداک[52] و فیلم حلقه‌­ای در سال 1888 راه را برای اختراع پویانمایی استاپ موشن توسط ژرژ مه­لیس[53] هموار کرد. این اختراعات را می‌­توان علل اصلی پیشرفت رسانه‌­های مکانیکی و الکترونیکی

دانست. (وندز، 1394: 33)

تصویر1-6:  جورج ایستمن و ژرژ مه­لیس ، دوربین کُداک

و https://b2n.ir/j53691

تقریباً می‌­توان گفت پس از دهه‌­ی 1940، با توجه به اختراعات، ابداعات و تحقیقات دانشمندان در خصوص نمایشگرها، نورها، رنگ‌­ها، تراشه‌­­های ذخیره‌سازی، سیستم­‌های ورودی و خروجی اطلاعات تا ارتباطات شبکه‌­ای موجب پدیدآمدن رایانه‌­های دهه‌­ی 1950 یا 1330 خورشیدی مانند انیاک[54] گشت که دارای 30 تن وزن، 170 متر مربع سطح و 18000 لامپ بودند که به 150 کیلو وات انرژی الکتریکی نیاز داشتند. در رایانه‌­های دهه‌­ی 1950 تا 60 ترانزیستورها[55] جای لامپ را گرفتند که هم انرژی کم­تر و هم اندازه‌­ای کوچک­تر داشتند. (چولاندیم، 1390: 176)

هنر دیجیتال اندکی پس از پیشرفت رایانه‌­ها متولد شد. در واقع، پس از پایان جنگ جهانی دوم، سامانه‌­های جدید طراحی‌­شده برای جنگ در مسیرهای دیگر به‌­کار گرفته شد. اختراع رایانه انیاک[56] در دانشگاه پنسیلوانیا[57]، در سال 1946، را می­‌توان طلوع عصر دیجیتال دانست، زیرا در نتیجه‌ی دستاوردهای آن دوران مسیر محاسبات پیشرفته فراهم گشت. (وندز، 1394: 34)

تصویر1-7:  رایانه انیاک

هنر «رسانه‌­های نو[58]» اصطلاحی است که از اواخر سده‌ی بیستم به آثار هنری پدید آمده با فناوری‌­های رسانه‌­ای جدید اطلاق می‌­شود. هنر رسانه‌­های نو از حیث محصولات فرهنگی و تأثیرات اجتماعی کاملاً با هنرهای بصری قدیم (نقاشی[59] یا پیکره‌­سازی[60] متعارف) تفاوت دارد. عمده‌­ترین حوزه‌­های آن عبارتند از: گرافیک کامپیوتری، دیجیتال آرت[61]، کامپیوتر اَنیمیشن[62]، وِرچوئال آرت[63]، اینترنت آرت[64] و اینتِراَکتیو آرت[65]. (پاکباز، 1395: 1657)

دیجیتال آرت، هنری است که رسانه­‌های دیجیتال از قبیل کامپیوترها و اینترنت را به‌کار می‌­گیرد. در کامپیوتر انیمیشن[66] مدل­‌های بظاهر سه‌­بُعدی و یا پیکرهای مجازی[67] ساخته می‌­شوند. کاربر رایانه می‌­تواند تصاویر را در حال حرکت و یا از زوایای مختلف مشاهده کند. اینترنت آرت، هنر بکارگیری اینترنت یا وِب­سایت به مثابه رسانه است. وِرچوئال آرت[68] به خلق دنیای مصنوعی در رایانه می‌­پردازد. در اینتراَکتیو آرت[69] مشارکت بیننده در اثر هنری مورد نظر است که امکان آن بطورمعمول از طریق فناوری رایانه‌­ای فراهم می‌­شود. (همان: 1165)

امروزه نمایشگاه‌­گردانان[70]، منتقدان و متخصصان از روی عادت به‌­جای هنر رایانه‌­ای از عنوان هنر دیجیتال استفاده می‌­کنند. با این حال، عنوان هنر رایانه‌­ای سی سال پیش، یعنی زمانی‌که رایانه‌­ها از نشان افتخار جدیدترین و عالی­ترین فناوری برخوردار بودند، ترجیح داده می‌­شد. در آن روزگار، اکثر رایانه‌­ها تمام فضای طبقات ساختمان‌­های اداری را اشغال می‌­کردند و فقط در دسترس اقلیتی ممتاز بودند. اما در دهة هشتاد، رایانه‌­های شخصی که به تولید انبوه رسیده بودند جای خود را در میان مبلمان معمول زندگی روزمره باز کردند و به خانه­‌ها و اداره‌­ها راه‌یافتند. خلاصه این که جزئی از وسایل زندگی شدند. امروز به‌هیچ‌وجه نمی‌­توان تصور کرد که روزگاری رایانه‌­های کامپک[71] و آمستراد[72] نیز صفت هنر داشته‌­اند و به همین دلیل هم عجیب نیست که جهان هنر معاصر لقب قدیمی هنر رایانه‌­ای را کنار گذاشته باشد و ترجیح دهد که به‌جای آن از هنر دیجیتال، هنر اطلاعاتی[73]، یا هنر رسانه‌ی جدید سخن بگوید. (مک­آیور لوپس، 1397: 16)

  • انواع هنر دیجیتال:

هنر دیجیتال گرچه بی­‌ارتباط با هنرهای سنتّی نیست اما می­‌توان آن را از اساس پدیده‌­ای تازه به‌­شمار آورد. ما در اینجا، برای فهم دقیق‌­تر هنر دیجیتال، تلاش داریم آن را از نظر روند تولید و محصول نهایی طبقه‌­بندی کنیم. اینک به­‌نظر می­رسد که با توجه به پیشرفت علوم رایانه‌­ای و زبان‌­های نرم‌­افزارنویسی، هنر دیجیتال گونه‌­های بسیار متنوعی را شامل می‌­شود. (وندز، 1394: 23)

در این جستار به تصویر پردازی دیجیتال[74]، نقاشی دیجیتال[75]، مجسمه‌­های دیجیتال[76]، چیدمان دیجیتال[77] و واقعیت مجازی[78]، پرفورمنس[79]، موسیقی و هنر صوتی[80]، پویانمایی دیجیتال و ویدیو[81]، سینمای دیجیتال[82]، تئاتر دیجیتال[83]، چاپ دیجیتال[84]، هنر نرم‌­افزاری و بازی‌­های رایانه‌­ای[85] و هنر شبکه[86] اشاره‌­ای مختصر می­‌کنیم که از انواع هنر دیجیتال شناخته می‌­شوند.

  • نقاشی دیجیتال:

با وجود این‌که ابزارهای دیجیتال امکانات نوینِ متعدد و متنوعی را برای تولید تصویر فراهم آورده‌­اند، اغلب نرم‌ا­فزارهای گرافیکی مورد استفاده در نقاشی دیجیتال بر آن هستند تا با شبیه‌­سازی[87] ابزارهای سنتی نقاشی نظیر انواع قلم‌­موها جلوه‌­های متنوع نقاشی به‌شیوه سنتی را تقلید کنند. این نرم‌­افزارها در تلاش‌­اند شیوه‌­هایی همچون رنگ و روغن[88]، اکریلیک[89]، پاستل[90]، ذغال[91]، مداد و حتیّ ابزارهایی مانند رنگ پاش[92] (اسپری) و … را بازسازی کنند و امکان ایجاد جلوه‌­های معینی از سبک‌­های پیشین تاریخ نقاشی را برای کاربران فراهم آورند. حتی در بسیاری از این نرم­‌افزارها، هنرمند می‌­تواند نوع بافت قلم‌­موی خود را به‌وسیله مجموعه‌­ای از تنظیمات تعیین کند. این قابلیت‌­ها در ایجاد پلی بر شکاف سنت نقاشی و نقاشی دیجیتال از اهمیت زیادی برخوردار است. اگرچه برخی نقاشان دیجیتال با چشم‌­پوشی از امکان تقلید ابزارهای سنتی نقاشی، در صدد دستیابی به جلوه­‌هایی بدیع و نو در دنیای تصویر از روش‌­های دیگری به خلق تصویر می­‌پردازند که حاصل کارشان کمتر شباهتی به سبک‌­های نقاشی به شیوه‌­های پیشین دارد. هر چند از نظر­گاهی فرمالیستی[93] – که میراث هنر مدرن به شمار می‌­رود – می‌­توان به ارزیابی آن‌ها پرداخت. (یزدی ثانی، 1398: 35)

تصویر1-8:  نقاشی دیجیتال، تولد داب.(زیگن، 1388: 30)

  • تصویر پردازی دیجیتال:

استفاده از تکنیک‌­هایی که اکثر تصویرسازان به‌کار می‌­برند بدون کمک تکنولوژی دیجیتال به این سادگی امکان نداشت. در گذشته ترسیم تصاویر تنها ب­صورت دستی امکان‌­پذیر بود، و به‌احتمال قریب‌به‌­یقین در بازه زمانی که در کار معین می‌­شد، قرار نمی‌­گرفت. تصویرسازی دیجیتال نشان داده که می‌­تواند راه‌حل‌­های ارتباطی خلاقانه‌­ای ارائه دهد. طراحان گرافیک بسرعت با کمک کامپیوتر ب­سمت جنبش جدید در تکنولوژی طراحی جهش کردند. صنعت طراحی توسط نوآوران این رشته جهش نمود. (تشکری، 1399: 60)

تصویر1-9:  نقاشی دیجیتال، تولد داب.(زیگن، 1388: 150)

  • مجسمه­‌های دیجیتال:

خلق اشیای سه‌­بُعدی، با استفاده از فناوری دیجیتال، بواسطه‌ی پیشرفت نرم­‌افزارهای طراحی و تولید کَد[94]/کَم[95] توسعه یافت. ماشین­‌های اولیه‌ی ساخت مجسمه­‌های دیجیتالی در روندی فرسایشی با سرمته‌­هایی مانند مته­‌های الکترونیکی قابل کنترل در سه‌­بُعد کار می‌­کردند. در این روش، با توجه به محدودیت‌­های سخت‌­افزاری، ساخت اشیای پیچیده با دشواری امکان‌­پذیر بود. برای مثال در این روش فقط سرِ مته‌­تراش متحرک است و شیء باید ثابت باشد. همچنین، اندازه‌ی شیء به اندازه‌ی دستگاه برش محدود است. امروزه اندازه‌ی دستگاه­‌های بُرش بزرگ­تر شده و دقت آن­ها بیشتر، و روش نمونه‌­سازی سریع، که از توسعة فناوری کَم و کَد[96] آغاز شد، تاکنون پیشرفت‌­های چشم­گیری داشته است. این روش، برخلاف استفاده از مته و فرسایش اثر هنری، با استفاده از لایه‌­های بسیار نازک موم در روندی افزایشی اثر سه‌­بُعدی را تولید می‌­کند. در این روش، هنرمند می­‌تواند لایه‌­های مورد نظر را، با استفاده از روش تزریق، به صورت دلخواه رنگ کند. نمونه‌­سازی سریع (تزریق پلاستیک) امروزه در دسترس عموم قرار گرفته و مقرون به‌­صرفه است. برخی از هنرمندان خودِ نمونه‌ی تولیدی را ب­عنوان اثر نهایی به‌نمایش می­‌گذراند، در حالی‌که هنرمندان دیگر از این روش برای تهیه‌ی قالب استفاده می‌­کنند و اثر نهایی آن‌­ها از جنس فلز یا مواد دیگر است. همچنین، مجسمه­‌سازان از فناوری لیزر برای کار بر روی بسیاری از مواد بهره می‌­برند. روندهایِ جدید یادشده انقلابی در روش­‌های تولید مجسمه­‌های فیزیکی به‌شمار می‌­آید. (وندز، 1394: 26)

تصویر1-10:  دن کالینز، بازگشت به باغ. 2003م

  • چیدمان دیجیتال و واقعیت مجازی:

تکنولوژی واقعیت مجازی، شرایطی در اختیار کاربر قرار می‌­دهد تا بتواند از طريق شبیه‌­سازی، ب­صورت مجازی حضور در محیط را تجربه کند. این تکنولوژی برای نخستین بار ب­عنوان ابزار سرگرمی به‌دنیای دیجیتال قدم گذاشت. نمایشگر این فناوری، حاصل یک پدیده ساده نیست بلکه نمایشگری مجهز به حسگرهایی[97] است که ب­عنوان ردیاب عمل می‌­کند و اطلاعاتی را درباره موقعیت کاربر و همچنین جهت نگاه او به کامپیوتر ارسال می‌­کند. تولید محتوا برای نمایش در بستر واقعیت مجازی ب­طور کلی در دو حالت می‌­تواند تولید شود. ۱- توسط نرم افزار­های کامپیوتری ۲- توسط دوربین های عکس و یا فیلم برداری ۳۶۰ درجه. (طاهر طلوع دل و دیگران، 1389: 110)

تصویر1-11:  واقعیت مجازی

در دوران جدید دامنه‌ی انتخاب هنرمندان چیدمان از طریق فناوری دیجیتال افزایش چشم­گیری یافت و هنرمندان توانستند کنترل دقیق‌­تری بر روند خلق آثار داشته باشند. در گذشته، سیستم‌­های اولیه کنترل هنر چیدمان به صورت سفارشی صورت می‌­گرفت که پیچیده و بسیار گران­قیمت بود. با پیدایش امکانات سخت‌­افزاری، از قبیل میکروکنترولرها، حسگرها، و نرم افزارهای کنترل، روال کارهای ناممکن گذشته امکان‌­پذیر گردید. برای مثال می‌­توان به فضاهای تعاملی، رباتیک، و چیدمان‌­هایی که بر­ اساس خوانش مستقیم داده‌­ها از اینترنت برنامه‌­ریزی شده‌­اند اشاره کرد. چیدمان دیجیتال نه تنها ب­علت امکانات فراهم آمده به واسطه‌ی فناوری، بلکه ب­علت توجه هنر معاصر به مشارکت مخاطب در تجربه‌ی اثر و هنرهای تعاملی یکی از پیشروترین حوزه‌­های هنر دیجیتال شده است. (وندز، 1394: 27)

تصویر1-12: ماتیو بریاند، تصویری از چیدمان «شناور در پشت جهان» (وندز، 1394: 137)

  • پرفورمنس:

در سایت اینترنتی دانشنامه جهانی بریتانیکا در تعریف پرفورمنس آرت چنین آمده است: پرفورمنس آرت، شکل هنری زمان بنیادی است که معمولاً نمایش زنده‌­ای به تماشاگران یا مشاهده­‌کنندگان هنگام اجرا در خیابان ارائه می‌­دهد و از هنرهایی مثل بازیگری، شعر، موسیقی، رقص و نقاشی بهره می­‌برد. اگر چه این شکل هنری اغلب به‌صورت ویدئو و به‌وسیله‌ی عکاسی ثبت می شود؛ با این حال پرفورمنس آرت ب­ه‌دلیل طبیعت گذرا و موقعیت‌اش عمدتاً یک رخداد است تا اثری مصنوع (برساخته). در سایت واژه‌­نامه آکسفورد نیز پرفورمنس آرت «هنری شکل گرفته از ترکیب هنرهای تجسمی با اجرای دراماتیک» تعریف شده است. همین ویژگی ترکیب هنرها در تعریف آمده در سایت واژه‌نامه میریام – وبستر نیز دیده می شود: شکل هنری غیر سنتی که اغلب حاوی مضامین سیاسی و محلی است که معمولاً اجرایی زنده به تماشاگران یا مشاهده‌کنندگان هنگام اجرا در خیابان ارائه می­دهد و ترکیب هنر­هایی مانند بازیگری، شعر، موسیقی، رقص یا نقاشی است. هر چند در تعاریف آمده، اثر پرفورمنس آرت را معمولاً اجرایی زنده دانسته‌­اند اما تعریف سایت گالری تیت اثر ضبط شده را نیز در‌بر می‌­گیرد: «اثری هنری که از خلال اعمال اجرا شده توسط هنرمند یا سایر شرکت‌­کنندگان خلق می‌­شود، که می‌­تواند زنده یا ضبط شده و بداهه یا براساس متن باشد». مارینا آبراموویچ معتقد است «پرفورمنس، آن لحظه خاص است، وقتی که اجراگر با ایده خودش و با ساختار روانی_فیزیکی خودش در زمانی مشخص برابر مخاطبان قرار می گیرد». (پورکسمایی و دیگران، 1399: 16 و 17)

تصویر1-13: مارینا آبراموویچ، پرتره

  • موسیقی و هنر صوتی:

ظهور عصر دیجیتال منجر به تغییرات اساسی در ساختارهای تجاری و اقتصادی صنایع موسیقی شده است و بر شیوه‌­های تولید و مصرف امروز موسیقی تأثیر می‌­گذارد. این روند به‌وسیله‌ی تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته است، که بیشترین ظهور به‌­دلیل تحول در شیوه‌­های توزیع، ذخیره‌­سازی و مصرف موسیقی در منابع آنلاین است. استراتژی توليد انبوه محصول موجب تهدیدی فزاینده در راستای از بین رفتن بازارهای بالقوه در حوزه موسیقی و نیز فرصت رشد مناسب برای بازار محصولات رقیب است. امروزه بازاریابان موسیقی حتی با بسته­‌بندی‌­های مجدد (مثل فروش آلبوم کامل از تک آهنگ‌­هایی که پیشتر فروش رفته‌اند) و تلفیق‌­های جدید »میکس موسیقی« محصولات خود را چند‌بار می‌فرشند و تکنولوژی‌­های امروزی موجب شخصی­‌سازی و ارزش افزوده در تبلیغات محصولات موسیقیایی شده است. بطور کلی می‌­توان عصر دیجیتال موسیقی را به سه مرحله تقسیم کرد: مرحله‌ی اول، انتقال از کاست و به تکنولوژی دیسک فشرده. این پیش فناروی پیش از توسعه اینترنت در سال ۱۹۸۲ اتفاق افتاد. مرحله‌ی دوم، در آغاز قرن بیست و یکم با دانلود و اشتراک‌­گذاری فایل‌­های موسیقی دیجیتال که از طریق فن­آوری فشرده‌سازی ام­پی­تیری[98] ظاهر شد. مرحله سوم، عصر اینترنت فعلی است که تغيير قابل توجهی در جریان موسیقی دیجیتال (به صورت رایگان و از طریق اشتراک) به‌جای فروش محصولات دیجیتالی موسیقی است. به‌دلیل توسعه‌ی سیستم‌­های انتقال داده سریع اینترنت ابزارهای آنلاینی مانند رادیو­جوان و اسپاتی‌­فای در بازار ایجاد شده‌­اند، ایجاد این ابزارها تا حدودی جلوی دانلود غیر­قانونی موسیقی را گرفته است و در جریان مالی شرکت‌­های موسیقی تأثیر مثبت داشته است. (بیگی و دیگران، 1400: 110و111)

تصویر1-14: اجرای کارسن نیکولای در مونترال کانادا، 2001. (وندز، 1394: 171)

کارسن نیکولای، افزون بر ارائه‌ی آثار در گالری‌­ها و موزه‌­ها، به اجرای موسیقی الکترونیکی به صورت تک­نوازی و گروه‌­نوازی می‌­پردازد.

  • پویانمایی دیجیتال و ویدیو:

گذار از گرایش­‌های سنّتی پویانمایی، فیلم، و ویدیو به همتای دیجیتالی آن‌­ها در هنرمندان و صنعت تولید فیلم و شبکه‌­های ماهواره‌­ای و تلویزیونی انعکاسی عمیق داشته است. پویانمایی‌­های سنّتی تماماً با دست تولید می‌­شدند. پویانمایان اولیه در روندی طولانی و پُر هزینه هزاران طرح می‌­کشیدند که لزوماً نیازمند کار گروه‌­های متعدد بود. پیدایش کنترل دیجیتالی دوربین از تأثیرات اولیه رایانه بر پویانمایی است که کار زمان­‌بر با دوربین را به‌­شکل اتوماتیک انجام می‌­دهد. امروزه، پویانمایی از سامانه‌­های دیجیتالی برای ساخت تصاویر استفاده می‌­کند که به‌موجب آن اسکن رنگی طراحی‌­ها پیش از استخراج نهایی برای فیلم، ویدیو یا فرمت‌­های دیجیتال، مانند دی‌­وی‌­دی[99]، در رایانه پالایش می­‌شوند. پیوند پویانمایی‌­های سه‌­بُعدی رایانه‌­ای ظاهری کاملاً متفاوت با طراحی‌­های دستی دارند و مختص دنیای دیجیتال‌­اند. همچنین، این فناوری در صنعت بازی­‌های رایانه‌­ای و فیلم نقش بسیار مهمی ایفا می‌­کنند. این صنایع به کامل‌­تر شدن نرم­‌افزارهای پویانمایی و فراگیر شدن آن­‌ها انجامید. هم‌­اکنون این نرم‌­افزارها برای نصب بر رایانه‌­های شخصی در بازار موجودند. این فراگیری موجب رشد ساخت پویانمایی‌­های کوتاه گردید. فستیوال‌­های متفاوت و هزاران وب‌سایت، مشوّق خوبی برای خلق این گونه از آثارند. (وندز، 1394: 30)

تصویر1-15: کلارا چان، بامبوی پاییزی، 2000. پویانمایی دیجیتال.

  • سینمای دیجیتال:

ورود دوربین­‌های دیجیتال به عرصه‌­ی تولید فیلم منجر به ایجاد فرصت‌­هایی جدید برای فیلم­سازان شده‌است تا ایده‌­های خود را برای ساخت فیلم محقق کنند. تکنولوژی دیجیتال این امکان را فراهم کرده تا افراد به شیوه‌­های ساده‌­تر و با هزینه‌­هایی کمتر و در عین حال امکاناتی متنوع اقدام به‌تولید‌کنند. از این رو اقبال به این نوع سینما در میان فیلم­سازان و بخصوص جوانان ب­سرعت گسترش پیدا کرده است. (ایونز، 1389: 9)

حال ما در حال تجربه‌­ی انقلابی به مراتب بزرگ­‌تر و جامع‌­تر در حوزه‌­ی صنعت سینما هستیم. انقلابی که تقریباً تمام جنبه‌­های حرفه‌ی فیلم­سازی را دگرگون کرده است. صنعت دیجیتال از وقتی وارد قلمرو سینما شده، هم صدا و هم تصویر، و نیز مراحل تولید، تدوین، توزیع و پخش را دیجیتالی کرده است. با این اوصاف، کمتر سعی شده است تأثیرات این دگرگونی همه جانبه تئوریزه شود. (اسکندری کلاسور، 1391: 54)

تصویر1-16: گراهام وینبرن، قاب­ها، 1999. چیدمان سینمایی دو کاربره و سه کاناله.

  • تئاتر دیجیتال:

تئاتر دیجیتال شکلی از تئاتر است که احتمالات و امکانات هنری مربوط به رویارویی و مواجهه واقعیت و واقعیت مجازی[100] را پیش می‌­کشد. در واقع می‌­توان این‌­گونه نتیجه‌­گیری کرد که تئاتر دیجیتال در شکل اصلی، کنشی است میان اجراکنندگان یا بازیگران مجازی در فضایی واقعی یا بازیگران واقعی در فضایی شبیه‌­سازی شده. نقاط مشترکی که بایستی میان این پدیده­‌های مجزا به‌­وجود آید، به‌­وسیله‌ی ابزار گوناگون تکنولوژی دیجیتال محقق می­‌شود. این وسایل، شرایط و حرکات را دگرگون می‌­سازند، فضاها را به انیمیشن تبدیل می‌­کنند و فضای دو بعدی[101] سینما و فیلم را با فضای سه بعدی[102] تئاتر و سایبر[103] در هم می‌­آمیزند. از جمله این وسایل، دوربین‌­های موشن‌­کپچر[104] هستند که با استفاده از سنسورهایی که به بدن بازیگران در سالن تمرین متصل می­‌شود، حرکات آنان را دقیقاً شبیه‌­سازی و ضبط می­‌کنند. این حرکات ضبط شده که اساساً طبق فیزیک بدنی انسان هستند و آناتومی دقیق شخصیت را در بر می‌­گیرند، می‌­توانند به شخصیت­‌های مجازی منتقل شوند. به این معنا که شخصیت دیجیتالی می‌­تواند روی صحنه، عیناً حرکات و بازی بازیگر واقعی را تقلید کند، در حالی که ممکن است به اقتضای فضای نمایش، شکل انسانی خود را حفظ نکرده باشد یا حتی در نقش روح پدر هملت با هاله‌­ای از نور آبی با هیبتی عظیم روی صحنه ظاهر شود. (هاشمی، 1390: 24)

تصویر1-17: افتتاحیه تئاتر دیجیتال سه بعدی کامل در شهر علم.

  • چاپ دیجیتال:

امروزه، مراحل طراحی و چاپ عمیقاً در هم ادغام شده‌­اند. طراحان در صفحه‌ی رایانه (یا در مرحله‌ی نمونه‌ی پیش چاپ) کار را می‌­بینند، مشتری تغییراتی را پیشنهاد می‌کند، طراح تنظیمات را انجام می‌دهد، و فایل نهایی به شکل فایل الکترونیکی به چاپخانه فرستاده می‌­شود. پیش از فرستادن کار به دفتر خدماتی یا چاپخانه، برای خروجی با رزولوشن بالا به منظور چاپ اولیه یا نهایی، تصحیح رنگ و روتوش عکس و تفکیک رنگ می­‌تواند با سیستم رومیزی انجام گیرد. هنگامی‌که طرح به‌شکل دیجیتالی است امکانات گسترده‌­ای برای ذخیره و استفادة مجدد وجود دارد. (آرنتسون، 1395: 418 و 419)

همه‌ی این کارها ممکن است ساده به­‌نظر برسند، اما واقعیت این است که کاملاً پیچیده­‌اند. کارهای زیادی ممکن است یک فایل دیجیتالی را خراب کند. ارتباط شفاف بین طراح، تکنسین پیش چاپ، و چاپ ضروری است. (همان: 419)

تصویر1-18: وون­ها هونگ، دگرگونی، 1993، چاپ دیجیتال. (وندز، 1394: 59)

  • هنر نرم‌­افزاری و بازی‌­های رایانه‌­ای:

برخلاف دیگر گونه‌­های هنر دیجیتال، که در انواع سنّتی هنر ریشه دارد، هنر نرم‌­افزاری، بانک اطلاعاتی و بازی‌­های رایانه‌­ای را می‌­توان اشکالی از رسانه‌­های دیجیتالی به‌­شمار آورد که فقط در دنیای دیجیتال موجودیت یافته‌­اند. هنر نرم‌­افزاری و بازی‌­های رایانه‌­ای یا محصول کار برنامه‌­نویسی خود هنرمند است یا حاصل مشارکت هنرمند و برنامه‌­نویسان رایانه‌­ای. در واقع، در اینجا اثر هنری با اجرای برنامه در رایانه عرضه می‌­گردد. از مثال­‌های هنر نرم‌­افزاری و بازی‌­های رایانه‌­ای می‌­توان به طراحی تعاملی، نرم‌­افزارهای موسیقایی، آثار الگوریتمی و مولّد، دگر­سازی داده‌­ها، هنر شبکه، بازی‌­های رایانه‌­ای هنری و مواردی نظیر آن اشاره کرد. هنر بانک اطلاعاتی را باید حالت کلی هنر نرم‌­افزاری به‌­شمار آورد: هنری که مواد اصلی کار آن داده‌­های رایانه‌­ای است. هنر بانک اطلاعاتی، برخلاف هنر نرم‌­افزار، که بر پایه دستورالعمل‌­های قابل اجرای نرم­‌افزار است، بر اساس تشریح و تفسیر مقادیر شخصی از مجموعه داده‌­ها شکل می­‌گیرد که هنرمند از آنِ خود ساخته یا به واسطة خود هنرمند ساخته‌شده‌است. البته، این دسته‌­بندی اختیاری است و اَشکال دورگه‌­ی بسیار دیگری نیز وجود دارد. به اعتقاد برخی، از آنجا‌که هنر بانک اطلاعاتی هیچ ریشه‌­ای در هنرهای سنّتی ندارد از جمله گرایش‌­های ناب هنرهای دیجیتال است. (لکی، 1395: 38 و 39)

تصویر1-19: برادی کاندون و شی چیه هوانگ. درسفس کیل. 2003، فیزیک سرنوشت. قطعات الکترونیکی و اشیای پیدا شده، بازی ویدیویی تغییر یافته .unreal(وندز، 1394: 137)

  • هنر شبکه:

هنرمندان در همان آغاز معرفیِ اینترنت به عموم از آن استفاده می‌­کردند. هنر شبکه با اختراع مرورگرهای گرافیکی، مانند نت‌­اسکیپ[105] و اینترنت اکسپلورر[106]، در اوایل دهه‌ی نود میلادی، شکل جدّی­دتری به‌­خود گرفت. این گرایش هنر دیجیتال از اینترنت به‌­عنوان رسانه‌ی ­نهایی برای نمایش اثر هنری استفاده می‌­کند. می‌­توان این گرایش را یکی از زیر مجموعه­‌های هنر نرم‌­افزاری تحت شبکه دانست، اما از آنجا‌که هنرمندان بسیاری در این حوزه فعالیت می‌­کنند این رسانه در طبقه‌­بندی ما جای خود را پیدا کرده است. آزادی موجود در فضای اینترنت، امکان بهره‌­مندی از سایت مستقل و شخصیِ بدون سانسور یا کنترل خارجی و هزینه‌ی پایین، توجه هنرمندان را به‌­خود جلب کرد. همچنین، امکان کنار گذاشتن موزه‌­ها و گالری‌­ها و ارتباط مستقیم با مخاطبان جهانی به‌­شکل بی‌­واسطه و بدون اتلاف وقت از بستر اینترنت فراهم آمده است. هنر شبکه در آغاز ظهور، با وجود تازگی و جذابیت‌­ها، قربانی تحولات سریع نرم‌­افزاری و سخت‌­افزاری در روند تکامل خود گردید. ارتقاءِ جست­و­جوگرها در شش ماه آخر دهه‌ی نود میلادی به منسوخ شدن برخی آثار ابتدایی، به‌­علت عدم هماهنگی با مشخصه‌­های نرم‌­افزاری جدید، انجامید. با همه‌ی این مشکلات، آزادی و فراگیری اینترنت هنر شبکه را زنده و پُر طرفدار نگه داشته است. (وندز، 1394: 32 و 33)

تصویر1-20: دایانا دومینگوئس و گروه آرت اکنو، خانه‌ی مارها، 2000.هنر شبکه. (وندز، 1394: 250)

  • گرافیک و هنر محیطی:

گرافیک در معنای لغت به‌معنی ترسیمی و نگارشی است. بر این مبنا هنر گرافیک هنری است که ترسیم کردن و نگاشتن ارکان اصلی آن را تشکیل می‌­دهد. از این نظر در رده‌­بندی هنرها، هنر گرافیک را شاخه‌­ای از هنرهای تجسمی به‌شمار می‌­آوریم. در قرن‌­های گذشته پیش از آن که چاپ و چاپگری به‌­وجود آید، هنر گرافیک از یک سو با نقاشی و از سوی دیگر با خوشنویسی مرزهای مشترکی داشت و بطور‌عمده در هنر کتاب آرایی متجلی می‌­گردید. (استوار، 1392: 4)

هنر گرافیک از دیگر هنرها مانند خط، خوشنویسی، نقاشی، حجم سازی، صنایع دستی، انیمیشن، چاپ، عکاسی و از برخی علوم دیگر هم­چون زبان­شناسی، روان­شناسی، جامعه‌­شناسی، تاریخ، ادبیات، آمار، فیزیک و شیمی بهره‌­مند می‌­شود و همچنین با بعضی از رشته‌­های فنی_هنری مانند شهرسازی، معماری، طراحی‌بنا و دکوراسیون و تزیینات داخلی بسیار مرتبط هستند. در همه این رشته‌­ها، «نمود تصویری» و تاثیر‌گذاری آن بر محیط و انسان، بسیار مطرح است. (حسینی، 1398: 92)

اصطلاح «طراحی گرافیک محیطی[107]»، نگاه بصری به محیط یا نگرش گرافیکی به محیط دارد، که تعریفی است از عبارت «گرافیک محیطی و محیط گرافیکی». البته اصطلاح «طراحی شهری[108]» به مفهوم گرافیک محیطی بسیار نزدیک است و حتی به جای آن نیز به‌­کار می‌­رود و در بعضی موارد این دو اصطلاح یک مفهوم را در بر‌می‌­گیرند. اصطلاح­‌های طراحی محیط شهری[109]، طراحی محیطی[110]، و گرافیک محیطی[111] را نیز برای این مفهوم به‌­کار می‌­برند. (ایلوخانی، 1395: 1)

به هر حال، گرافیک محیطی جزء لاینفک زندگی شهری شده است و سعی در تصحیح ارتباط انسان با محیط دارد. بحث فرهنگ‌­سازی در همین مقوله مطرح می‌­شود. هیچ ابزار اجرایی نمی‌­تواند در این بخش به اندازه گرافیک محیطی قوی و نزدیک به مخاطب باشد، بنابراین متولیان امور زیباسازی شهر باید به این مهم به­‌خوبی واقف باشند تا با طراحی صحیح محیط بتوانند رفتارهای مناسب و مطلوب در شهروندان به‌­وجود آورند. (گلیج، 1392: 10)

تصویر1-21: طرح‌­های گرافیک محیطی. (ایلوخانی، 1395: 4)

تعریف دیگری که می‌­توان برای گرافیک محیطی در نظر گرفت و مرزبندی شفاف‌­تری برای آن قائل شد چنین است: به تصویر و تجسم درآوردن مفاهیم عمومی و اختصاصی موضوعات مختلف در محیط‌­های گوناگون، به‌­منظور انتقال سریع، صریح و صحیح این مفاهیم به مخاطب با رعایت اصول زیباشناختی که در هنر گرافیک مطرح است، به‌­گونه‌­ای که بتوانیم رفتار مطلوب را در او به‌­وجود آوریم. (ایلوخانی، 1395: 2)

تصویر1-21: طرح­‌های گرافیک محیطی. (ایلوخانی، 1395: 2)

  • هدف از طراحی محیطی:

طراحی در محیط شامل علامت‌­های اطلاع‌­رسانی و جهت‌­یابی، فضای نمایشگاهی و رسانه یا تبلیغات بیرونی می‌­شود. طراحی محیطی، همه‌­ی طرح‌­هایی را که در محیط مصنوع ما را احاطه کرده‌­اند، در بر می‌­گیرد. با این‌که اکثر مهارت‌­های طراحی همان مهارت‌­ها برای چاپ و طراحی دیجیتال است، در طراحی محیطی به خاطر فضا و بُعد متفاوتی که دارد، کارکرد طرح درون آن توجه خاصی را می‌­طلبد. (اَمبروز و دیگران، 1392: 126)

در راستای معرفی نسخه‌­ی جدید بازی من نفرت انگیز، سازه‌­هایی طراحی شد که در کنار آن‌­ها تصویر مینیونی‌­ها[112] در حال کوبیدن پاهای خود به زمین، در تلفن همراه مخاطبانِ این تبلیغ ظاهر می‌­شدند. در این تبلیغ، مخاطبان می‌­توانستند حالت مینیون را تغییر داده، به آن پیام شخصی افزوده و آن را برای دیگران ارسال کنند. این کمپین در مراکز خریدِ پنج کشور اروپایی، انگلستان، فرانسه، اسپانیا، نروژ و فنلاند به اجرا در آمد. (صالحی و دیگران، 1395: 92)

تصویر1-22: من نفرت انگیز2 (اسکرین مدیا دیلی، بدون تاریخ)

  • بیلبوردهای تبلیغاتی:

تعریفی که می­‌توان برای بیلبورد در نظر گرفت به اوایل سده‌ی نوزدهم برمی‌گردد که با گسترش هنر تئاتر و استقبال مردم از نمایشنامه‌­ها به تماشاچیان قبض‌­هایی داده می‌­شد که هم عملکرد بلیط را داشت و هم برنامه‌­های نمایش و مشخصات آن­‌ها را توضیح می­‌داد و به این قبض‌­ها در اصطلاح «هند بیل[113]» یا «پِلِی بیل[114]» گفته می‌­شد. این قبض‌­ها کم‌­کم مصور شدند و شکلی شبیه یک پوستر کوچک پیدا کردند. ظاهراً از ترکیب «بیل[115]» به این مفهوم و «بورد[116]» به‌معنی تخته‌­شاسی و صفحه‌ی مسطح بزرگ واژه‌ی بیلبورد ساخته شده است. (افشار مهاجر، 1398: 278)

بیلبوردها در آغاز روی چوب یا مستقیماً روی دیوار و یا روی پارچه اجرا می‌­شدند؛ اما اکنون به‌­صورت چاپ دیجیتال در مقیاس‌­های بزرگ تولید می‌­شوند. خواص این رسانه همان ویژگی‌­های پوستر است و می‌­توان گفت که بیلبورد پوستری در ابعاد بزرگ است. اما همین بزرگی اندازه و عواملی مانند چگونگی نصب در محیط یا شرایط فضای اطراف آن باعث می‌­شود که نسبت به یک پوستر معمولی 70×100 یا 70×50 سانتی­متر خصوصیت‌­ها و قانونمندی‌­های خود را داشته باشد. (محقق امینی، 1390: 64)

به‌عبارتی دیگر می‌­توان گفت که بیلبوردها سطوح بزرگی‌­اند که در ارتفاع خاصی نصب می­‌شوند و کارایی آن­ها به گونه‌­ای است تا ناظر بتواند با سرعت زیاد و از فاصله‌ی دور اطلاعات روی آن­ها را به راحتی بخواند و پیام تصویری آن را درک کند. برای نمایش دادن انواع تبلیغات از بیلبوردها به روش­‌های متفاوتی بهره‌می‌­گیرند. (ایلوخانی، 1395: 65)

از انواع بیلبوردها می‌­توان به بیلبوردهای ساده، سه­‌بُعدی گردان، پریزما[117]، نئونی، بک­‌لایت، رولتک، دیجیتالی ال­ای­دی[118] و … اشاره کرد که همگی راهکارهایی‌­اند برای ارائه‌ی هرچه بهتر و زیباتر پیام. (همان: 65)

تصویر1-23: بیلبورد ساده

تصویر1-25: بیلبورد سه بُعدی

تصویر1-26: بیلبورد پریزما

تصویر1-27: بیلبورد نئونی

تصویر1-28: بیلبورد بک­لایت

  • تبلیغات فراگیر و محیطی:

تبلیغات فراگیر با تعدادی از داده‌­ها مشخص می­‌شود. نخست و بیش از هر چیز ب­طور معمول محل یا چیدمانی که آگهی در آن جای­گذاری شده کلید رمز محتوای خود آنست. دوم، یک آگهی فراگیر اغلب به‌­نظر نمی‌­رسد یا حس نمی‌­شود که تبلیغ است. اغلب یک فضای عمومی، محیط و اشیایی آشنا را به شکل غیر قراردادی برای تبدیل یا همکاری مشترک با یک رسانه‌ی تبلیغاتی به‌­کار می­گیرد. سوم، تبلیغات فراگیر برای غافلگیری ماست. آگهی درست در جایی قرار دارد که ما به‌­عنوان مصرف­‌کننده کمترین احتمال را برای دیدن آن می‌­دهیم. این موضوع به آگهی توانایی گریز از «راداری» را می‌­دهد که ما ب­طور عادی با آن قادر به فیلتر کردن بازاریابی ناخواسته هستیم. بنابراین با آگاهی از پیام پیش از زمان لازم در شناسایی یک تبلیغ، عرضه تبلیغات به شکل پنهانی اجرا شده است. (ماهون، 1396:113)

نتیجه‌­گیری:

با توجه به مطالعات انجام شده دریافتیم فناوری دیجیتال بسیار گسترده است و هر روز این گستردگی روبه‌رشد و پیشرفت روزافزون است که توانسته زندگی را در قرن بیست­ و یکم راحت‌­تر به سرانجام برساند، در حالی‌که بسیاری از بخش‌­های رسانه‌­ای سنتی برای باقی­ماندن در عرصه رقابتِ اقتصادِ متلاطمِ امروزی دست و پا می‌­زنند، صنعت تبلیغات محیطی نه تنها نسبتاً بدون صدمه باقی­مانده بلکه روند رو‌به‌رشدی را پیموده است. امروزه بیلبوردهای تبلیغاتی نقش ب­سزایی در گرافیک محیطی معاصر داشته است. می­‌توان گفت با پیشرفت علم و فناوری هنر دیجیتال جایگاه خود را بین طراحان گرافیک پیدا کرده است، و همین‌­طور طراح گرافیک می­‌تواند از طریق خلق و جای­گذاری صحیح اثر با مخاطب در ارتباط باشد و هدف و پیام خود را به مخاطب برساند.

منابع

  • کتاب­‌ها

آرنتسون، اِیمی ای (1398)، مبانی طراحی گرافیک، ترجمه حسام حسن زاده، تهران: انتشارات سوره مهر.

استوار، مسیب (1392)، هنر گرافیک محیطی، تهران: انتشارات رازنامه.

افشار مهاجر، کامران (1398)، گرافیک تبلیغات چاپی در رسانه‌­ها، تهران: انتشارات سمت.

اَمبروز، گَوین و دیگران (1392)، اصول پایه طراحی گرافیک، ترجمه شروین شهامی­‌پور، تهران: چاپ و نشر نظر.

ایلوخانی، مسعود (1395)، گرافیک محیطی، تهران: انتشارات فاطمی.

ایونز، راسل (1389)، فیلم سازی دیجیتال، کم بودجه و مستقل، تهران: انتشارات سوره مهر.

پاکباز، رویین (1395)، دایره‌­المعارف هنر جلد دوم، تهران: انتشارات فرهنگ معاصر.

پاکباز، رویین (1395)، فرهنگ اصطلاحات هنری و اعلام هنرمندان، تهران: انتشارات فرهنگ معاصر.

چولاندیم، عیسا امیری (1390)، مواد و ابزار هنری2- دانش رنگ، تهران: انتشارات آبان.

زیگن، لارنس (1388)، تصویرگری دیجیتال، ترجمه حسین شهرابی، تهران: انتشارات یساولی.

ماهون، نیک (1396)، مدیریت هنری، ترجمه آرمینه آواک قهرمانی، تهران: انتشارات میردشتی.

مک­آیور لوپس، دومینیک (1397)، فلسفة هنر رایانه‌­ای، ترجمه عرفان قادری، تهران: انتشارات ققنوس.

وندز، بروس (1394)، هنر در عصر دیجیتال، ترجمه مهدی مقیم نژاد و دیگران، تهران: انتشارات سوره مهر.

  • پایان‌­نامه­‌ها

اسکندری کلاسور، صمد (1391)، تاثیر فناوری دیجیتال در هنر، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکز.

پیامی، محمدرضا (1396)، تاثیر هنر دیجیتال در بیان تصویری هنر معاصر ایران، پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی فردوس.

تشکری، عقیل (1399)، بررسی تکنیک فتومونتاژ در تصویرسازی دیجیتال، پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی نیما.

حسینی، سیده الهام (1398)، تحلیل رویکرد طراحی احساس‌گرا در طراحی گرافیک محیطی، پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی کمال الملک نوشهر.

گلیج، معصومه (1392)، مبانی نظری گرافیک محیطی، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا (س).

لکی، المیرا (1395)، بررسی نرم‌­افزارهای دیجیتال در آثار نقاشان معاصر ایران، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا (س).

محقق امینی، سارا سادات (1390)، طراحی تبلیغاتی در بیلبوردهای 3بعدی، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا (س).

میر مهدی، مروارید سادات (1395)، جایگاه دیجیتال در تصویر سازی، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی.

هاشمی، سید حسین (1390)، چگونگی به‌کارگیری فناوری دیجیتال در تئاتر، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکز.

یزدی ثانی، مهران (1398)، بررسی رویکردهای مدرنیستی در نقاشی معاصر با تاکید بر آثار دیجیتال، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه نیشابور.

  • مقالات

بیگی، محمد و دیگران (1400)، بازاریابی موسیقی ایرانی در عصر دیجیتال، مجله مدیریت فرهنگی، سال چهاردهم، شماره 52، تابستان.

پورکسمایی، پویا و دیگران (1399)، مفهوم بدن در پرفورمنس آرت بر اساس نظریات ژیل دلوز، نشریه هنرهای زیبا، هنرهای نمایشی و موسیقی، دوره25، شماره2، تابستان.

طاهر طلوع دل، محمد صادق و دیگران (1389)، بررسی قابلیت ادراک محیط در سیستم واقعیت مجازی بر اساس مؤلفه­‌های ادراک بصری، دو فصلنامه اندیشه معماری، نشریة علمی، سال سوم، شمارة پنجم، بهار و تابستان.

  • مجله

صالحی، سودابه و دیگران (1395)، تبلیغات محیطی تعاملی در عصر دیجیتال، مجله حرفه هنرمند، شماره 62، زمستان.

  • منابع انگلیسی

Paul, Christian, Digital Art, World Of Art, 2006.


[1] Digital

[2] Artwork

[3] Computer

[4] Scanner

[5] Printer

[6] Processor softwere

[7] Digital cameras

[8] Paul

[9] Digital art

[10]Technology

[11] Graphic tablet

[12] Received

[13] Emotional

[14] Mental

[15] Spiritual

[16] Digital medium

[17] please dont touch

[18] Museums

[19] Old galleries

[20] Interactive arts

[21] please touch

[22] Data

[23] Encoding

[24] Digital Technology

[25] Zero and one

[26] Stelarc

[27] Exoskeleton

[28] The founders

[29] Precursors

[30] Herbert Frank

[31] Harold Cohen

[32] Paul Brown

[33] Bhala Puski

[34] Mathematician

[35] Computer Art

[36] John Whitney

[37] Film Maker

[38] Artist

[39] Visual

[40] Abstract Forms

[41] Monfred Moher

[42] Roman Versotko

[43] Algorithmic

[44] Leonardo

[45] Hodos

[46] Tridimensional

[47] Stonehege

[48] Charles Babbage

[49] Herman Hollerith

[50] روشی برای انتقال پیام و اطلاعات

[51] George Eastman

[52] Kodak

[53] George Melies

[54] Eniac

[55] Transistors

[56] Eniac: electroic numerical integrator and computer

[57] University of Pennsylvania

[58] New media art

[59] Painting

[60] Sculpture

[61] Digital art

[62] Computer animation

[63] Virtual art

[64] Internet art

[65] Interactive art

[66] پویانمایی رایانه­ای

[67] Virtual figures

[68] هنر مجازی

[69] هنر دوسویه

[70] Curators

[71] Compaq

[72] Amstrad

[73] Information art

[74] Digital Imagery

[75] Digital Painting

[76] Digital Sculptures

[77] Digital Installation

[78] Virtual Reality

[79] Performance

[80] Music and audio art

[81] Digital Animation and Video

[82] Digital cinema

[83] Digital theater

[84] Digital print

[85] Software art and computer games

[86] Network Art

[87] Simulation

[88] Paints and oils

[89] Acrylic

[90] Pastel

[91] Charcoal

[92] Sprayer

[93] Formalist

[94] Cad

[95] Cam

[96] کَد عبارت است از استفاده از رایانه در طراحی با کاربری در زمینه­هایی مانند معماری. این روش، به علت ذات ریاضی خود، بسیاری از وظایف دستی را حذف نمود و روند ایجاد تغییر در طرح را بسیار ساده کرد. به ترکیب این روش در خط تولید کارخانه کد/کم می­گویند.(طراحی و ساخت با کمک رایانه).

[97] Sensor

[98] MP3

[99] DVD

[100] شبیه­سازی­شده

[101] 2D

[102] 3D

[103] Cyber

[104] Motion capture

[105] Netscape

[106] IE

[107] Environmental Graphic Design

[108] Urban design

[109] Urban environmental design

[110] Environmental design

[111] Environmental graphic

[112] Minions

[113] Hand bill

[114] Play bill

[115] Bill

[116] Board

[117] سه­وجهی

[118] LED

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا