هنر دیجیتال و جایگاه آن در گرافیک محیطی با نگاهی تطبیقی به بیلبوردهای تبلیغاتی

نگارنده : پژمان باخدا
مقدمه:
با توجه به رشد و متحول شدن شرایط اقتصادی، سیاسی، صنعتی، اجتماعی و همچنین ارتباطات جهانی، سلیقه و جذابیت تصویری از نظر مخاطب امروزی بسیار تغییر کرده است. چرا که از طریق نرمافزارهای دیجیتالی میتوان تصویرهای متنوع و جدیدی از نظر محتوا، شکل، فرم، رنگ و نیز تخیلات تصویری خلق نمود و در این صورت است که جامعه بیشتر به سمت نوگراییهای بیان در تصویر حرکت میکند.
امروزه فراهم کردن محیطی پاک و آرامش بخش برای انسان از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. مجهز کردن قسمتی از این فرآیند بر عهده طراحان گرافیک است تا محیطی فراهم آورند که همواره دارای زیبایی، نظم و منطق باشد. گرافیک محیطی قسمتی از فضای پیرامون شهر را شامل میشود که خود در اصل، فعلی میان هنر و علم است که در آن چگونگی استفاده از فرمها، رنگها، نقوش و تصاویر گوناگون به شکل ماهرانه، اصولی و برنامهریزی شده در جهت بهتر و سادهتر شدن روابط و ارتباطات، همچنین کاملتر نمودن زیباییهای محیط عمومی، برنامهریزی شده و مورد بررسی قرار گرفته است.
همچنین طراحی بیلبوردهای تبلیغاتی باید به گونهای باشد که در مدت زمانی بسیار اندک و بسرعت و در عرض چند ثانیه، پیام مورد نظر را به ذهن مخاطب ارسال کرده و فکر وی را به خود مشغول سازد. برای طراحی و اجرای بیلبوردهایی که بازخورد بیشتری را داشته باشند، علاوه بر شناخت کافی و از نوع محصول و شیوه طراحیای که مورد نظر طراح گرافیک است، انتخاب بهترین ایده که همراه با خلاقیت باشد، اثر گذاری لازم را خواهد گذاشت. بررسی و ارزیابی تبلیغات خلاق و تاثیر گذار موجود، به منظور آشکار ساختن شیوههای ایدهیابی آنها، میتوان تلنگری برای طراحان گرافیک جستوجوگر و همچنین راهگشای آنها باشد.
این پژوهش به معرفی هنر دیجیتال و انواع هنر دیجیتال و گرافیک محیطی پرداخته و در نهایت مختصر اشارهای به بیلبوردهای تبلیغاتی و انواع آن در محیط میکند.
- هنر در دوران دیجیتال[1]:
هنرهایی را هنر دیجیتالی مینامند که اثر هنری[2] در محدودهی دیجیتالی، خلق، پردازش یا ویرایش میشود و این دامنه از رایانه[3] تا امکانات مرتبط با آن مانند اسکنر[4]، چاپگر[5] یا نرمافزارهای پردازشی[6] و حتی برنامههای اینترنتی و طراحی وبسایتها تا دوربینهای دیجیتالی[7] و گوشیهای همراه را شامل میشود. (چولاندیم، 1390: 174)
به نقل قول از پاول[8] هنر دیجیتال[9]، هنری است که با استفاده از تکنولوژی[10] و ابزارهای دیجیتال مانند کامپیوتر خلق میشود. هنر دیجیتال میتواند بطورکامل در کامپیوتر ساخته شود و یا اینکه مواد اولیهی آن از منابع دیگری مانند عکسها، تصاویر اسکن شده، حرکت ماوس، لوح گرافیکی[11] یا نرمافزارها تامین شود. هر چند این عنوان از نظر فنی میتواند به آثاری که با ابزارها و روشهای دیگر اجرا شدهاند اطلاق شود، اما اصطلاح هنر دیجیتال معمولاً به آثاری که به شیوهای نه چندان پیش پا افتادهی کامپیوتری، ریز کنترل کنندهها یا هر سیستم الکترونیکی که بتواند اطلاعات ورودی را به خروجی تبدیل، تصحیح و تکمیل کنند، گفته میشود. (Paul,2006:7-8)
هر تعریفی از هنر دیجیتال به فهم ما از تصویر مرتبط است. مقصود از تجربه مواجه شدن با خودِ اثر هنری است. میتوان گفت درک آثار بزرگ هنری، همزمان، در چهار سطح صورت میگیرد: دریافتی[12]، عاطفی[13]، ذهنی[14]، و معنوی[15]. واکنش پیچیدهی آدمی به هنر یا جهان در زندگی روزمرهی او نیز از طریق همزمانی بدن، قلب، و ذهن قابل تشریح است. (وندز، 1394: 17)

تصویر1-1: بانی میشل، اللاین لیلوس، گِرِگ کورنلیوس، «افراط گرایی تجربی»، چیدمان صوتی-تصویری و تعاملی، 2005.
بخشی از تأثیر نیرومند رسانههای دیجیتالی[16] در انسان از طریق حواس پنج گانه صورت میپذیرد. مثلاً توجه ناخودآگاه دیداری ما به تصاویر متحرک را در نظر بگیرید و تصور کنید وارد اتاقی میشوید که در آن دو رایانه وجود دارد. تصویر یکی از نمایشگرها ثابت است و دیگری متحرک. توجه شما، ناخواسته، به سمت تصویر متحرک جلب میشود. از طرف دیگر، فضای اطراف ما آکنده از صداست و صدا تأثیرات نافذی در ما به جای میگذارد. در حالی که دو حسِّ دیداری و شنیداری از بر جستهترین جایگاه در مواجهه با اثر هنری برخوردارند، حواس دیگر نیز جایگاه خاصِ خود را دارند. بهعنوان نمونه حسِّ لامسه ابزار مهمی در تجربهی بسیاری از آثار هنری معاصر است. تابلوی مرسوم «لطفاً دست نزنید[17]» در موزهها[18] و گالریهای قدیمی[19] را به خاطر بیاورید. این تابلو دیگر کاربردی در هنرهای تعاملی[20] امروز، بویژه آثاری که نیازمند مشارکت مخاطب برای درک اثر هنری هستند، ندارد. بگونهای سادهتر میتوان گفت «لطفاً دست بزنید[21]». (همان: 17 و 18)
میتوان گفت دیجیتال توصیفی است از هر سیستمی که براساس دادهها[22] و یا رویدادهای غیرپیوسته کار میکند. کامپیوترها دستگاههای دیجیتال هستند، چرا که در پایینترین سطح فقط دو مقدار صفر و یک، یا خاموش و روشن را تشخیص میدهند. همهی دادههایی که کامپیوتر پردازش میکند، بصورت دیجیتالی، یعنی مجموعهای از صفر و یکها، کد گذاری[23] میشوند. در فناوری دیجیتال[24] امواج نمونهای از امواج آنالوگ در یک سری از فواصل میشوند. سپس تبدیل به یکسری اعداد «صفر و یک[25]» میشوند که توانایی ذخیره شدن روی دستگاههای دیجیتالی را خواهند داشت. (پیامی، 1396: 16)

تصویر1-2
قلمرو آثار هنری که به صورت دیجیتال ساخته میشوند نسبت به آنهایی که برای نمایشگر دیجیتال ساخته میشوند گستردهتر است. همهی آثاری که برای نمایشگر دیجیتال ساخته میشوند بهصورت دیجیتال خلق میشوند اما تمام آثاری که بهشکل دیجیتال آفریده میشوند برای نمایشگر دیجیتال ساخته نمیشوند. استلارک[26]، هنرمند استرالیایی، آثارش را با استفاده از بدن خود و دستگاههای وابستهی رباتی اجرا میکند. او در اسکلت برونی[27]، درون رُبات ششپای متحرکی که روی صحنه مستقر است جای میگیرد و آن را کنترل میکند. اجراهای این اثر دیجیتال نیستند _ بلکه از حرکات ربات و هنرمندی که درون آن جای گرفته ساخته میشوند. با این همه، دستگاههای رباتی استلارک اطلاعاتی را که بصورت دیجیتال کد گذاری شدهاند پردازش میکنند. پس اسکلت برونی نمونهای از آثاری است که نمایشگر دیجیتال ندارند اما از کد گذاری دیجیتالِ رایانهبنیاد استفاده میکنند. (مکآیور لوپس، 1397: 25 و 26)
تصویر1-3: استلارک، اسکلت برونی
پیشگامان هنر دیجیتال را میتوان در کشورهای آمریکا، آلمان، انگلستان و فرانسه یافت که از سال 1950 در پایهریزی و پربار شدن آن سهم داشتهاند. بهعنوان مثال: هِربرت فرانک[30]، هارولد کوهِن[31]، پل براون[32]، بخالا پوسکی[33] از جمله این افراد بودند. در ابتدا پیشگامان هنر دیجیتال ریاضیدان[34] بودند تا آنکه هنرمند باشند و در سیر تکامل آن هنرمندان پا به عرصه فعالیت گذاشتند. (میرمهدی، 1395: 123)
انتشار کتابی در سال 1971 با عنوان «هنر کامپیوتر[35]» توسط هربرت فرانک، موجب معرفی و شناخته شدن هنرهای دیجیتال در آن زمان گردید. جان ویتنی[36] نیز ازجمله پژوهشگرانی بود که سهم بِسزایی در معرفی و پدید آوردن هنر دیجیتال داشت. وی فیلمساز[37] و هنرمند[38] بود و علاقمند به نمایش همزمان موضوعات بصری[39] به کمک موسیقی و فرمهای انتزاعی[40] رایج بود. (پیامی، 1396: 17)
مانفرد موهر[41] آلمانی و رومان ورستکو[42] آمریکایی بیش از 25 سال به پژوهش دربارهی هنرهای دیجیتال از طریق تواناییهای «الگوریتمیک[43]» پرداختند. ورستکو در مقالهای با عنوان «لئوناردو[44]» در ارتباط با کار خود چنین میگوید: برنامهای کامپیوتری بهنام هودوس[45] ساخته شده است که میتواند نقاشیهایی تولید کند که شباهتی باور نکردنی به آثار دستی من در بیست سال قبل دارند. (میرمهدی، 1395: 123)
- از ایده تا طراحی:
تاریخچهی هنر دیجیتال، همانقدر که تحت تأثیر تاریخچهی علم و فن قرار داشته، زیرِ نفوذ تحولات تاریخی_هنری نیز بوده است. تاریخچهی فناوری هنر دیجیتال بهگونهی تفکیک ناپذیری به پیچیدگیهای صنعتی_نظامی و مراکز تحقیقاتی و همچنین فرهنگ مصرف کننده و فنآوریهای وابسته به آن آمیخته شده است؛ واقعیتی که در بسیاری از کارهای هنری دیجیتال نقش برجستهای ایفا میکند. رایانهها اصالتاً در یک محیط علمی و تحقیقاتی زاده شدند و امروز نیز دانشگاهها و مراکز تحقیقاتی در تولید برخی از شکلهای هنر دیجیتال، نقش عمدهای بر عهده دارند. (لکی، 1395: 20)
ریشههای هنر دیجیتال، کهن و گوناگون است. برای مثال، غارنگارههای ماقبل تاریخ در فرانسه و شمال اسپانیا فقط نمونههای از داستانسرایی نیستند، بلکه میتوان آنها را نخستین و ابتداییترین شکل تجربهی فضای سهبُعدی[46] بهشمار آورد. بنای ماقبل تاریخ «استون هنج[47]» _ که نمونهای از هنر باستانی و یک سامانهی تقویم همچون آثار تمدن مایاست _ چگونگی تقابل هنر، فرهنگ، و دستاوردهای علمی بشر آن زمان را در حوزههای ریاضی و نجوم نشان میدهد. در طول قرن نوزدهم میلادی، که در آن پیشرفتهای علمی و اختراعات گسترش یافته بود، زیر ساختهای اساسی علوم رایانه بنا نهاده شد. ماشینحساب دستساز مکانیکی چارلز بَبِج[48] انگلیسی در 1834 میلادی قدم بزرگی برای رایانهای است که ما امروز میشناسیم. (وندز، 1394: 33)

تصویر1-4: چارلز بَبِج ، ماشین حساب دستساز
ثبت اطلاعات رایانههای اولیه با ماشینحسابهای مکانیکی توسط هرمن هولریس[49] آمریکایی در 1880 صورت گرفت. (چولاندیم، 1390: 175)

تصویر1-5: هرمن هولریس ، ماشین حساب مکانیکی
اختراع تلگراف، مورس[50]، تلفن، و صفحه کلید (برگرفته از ماشینتحریر) باقی اختراعات مربوط به این عرصه است. جورج ایستمن[51] با تولید دوربین کُداک[52] و فیلم حلقهای در سال 1888 راه را برای اختراع پویانمایی استاپ موشن توسط ژرژ مهلیس[53] هموار کرد. این اختراعات را میتوان علل اصلی پیشرفت رسانههای مکانیکی و الکترونیکی
دانست. (وندز، 1394: 33)


تصویر1-6: جورج ایستمن و ژرژ مهلیس ، دوربین کُداک
تقریباً میتوان گفت پس از دههی 1940، با توجه به اختراعات، ابداعات و تحقیقات دانشمندان در خصوص نمایشگرها، نورها، رنگها، تراشههای ذخیرهسازی، سیستمهای ورودی و خروجی اطلاعات تا ارتباطات شبکهای موجب پدیدآمدن رایانههای دههی 1950 یا 1330 خورشیدی مانند انیاک[54] گشت که دارای 30 تن وزن، 170 متر مربع سطح و 18000 لامپ بودند که به 150 کیلو وات انرژی الکتریکی نیاز داشتند. در رایانههای دههی 1950 تا 60 ترانزیستورها[55] جای لامپ را گرفتند که هم انرژی کمتر و هم اندازهای کوچکتر داشتند. (چولاندیم، 1390: 176)
هنر دیجیتال اندکی پس از پیشرفت رایانهها متولد شد. در واقع، پس از پایان جنگ جهانی دوم، سامانههای جدید طراحیشده برای جنگ در مسیرهای دیگر بهکار گرفته شد. اختراع رایانه انیاک[56] در دانشگاه پنسیلوانیا[57]، در سال 1946، را میتوان طلوع عصر دیجیتال دانست، زیرا در نتیجهی دستاوردهای آن دوران مسیر محاسبات پیشرفته فراهم گشت. (وندز، 1394: 34)

تصویر1-7: رایانه انیاک
هنر «رسانههای نو[58]» اصطلاحی است که از اواخر سدهی بیستم به آثار هنری پدید آمده با فناوریهای رسانهای جدید اطلاق میشود. هنر رسانههای نو از حیث محصولات فرهنگی و تأثیرات اجتماعی کاملاً با هنرهای بصری قدیم (نقاشی[59] یا پیکرهسازی[60] متعارف) تفاوت دارد. عمدهترین حوزههای آن عبارتند از: گرافیک کامپیوتری، دیجیتال آرت[61]، کامپیوتر اَنیمیشن[62]، وِرچوئال آرت[63]، اینترنت آرت[64] و اینتِراَکتیو آرت[65]. (پاکباز، 1395: 1657)
دیجیتال آرت، هنری است که رسانههای دیجیتال از قبیل کامپیوترها و اینترنت را بهکار میگیرد. در کامپیوتر انیمیشن[66] مدلهای بظاهر سهبُعدی و یا پیکرهای مجازی[67] ساخته میشوند. کاربر رایانه میتواند تصاویر را در حال حرکت و یا از زوایای مختلف مشاهده کند. اینترنت آرت، هنر بکارگیری اینترنت یا وِبسایت به مثابه رسانه است. وِرچوئال آرت[68] به خلق دنیای مصنوعی در رایانه میپردازد. در اینتراَکتیو آرت[69] مشارکت بیننده در اثر هنری مورد نظر است که امکان آن بطورمعمول از طریق فناوری رایانهای فراهم میشود. (همان: 1165)
امروزه نمایشگاهگردانان[70]، منتقدان و متخصصان از روی عادت بهجای هنر رایانهای از عنوان هنر دیجیتال استفاده میکنند. با این حال، عنوان هنر رایانهای سی سال پیش، یعنی زمانیکه رایانهها از نشان افتخار جدیدترین و عالیترین فناوری برخوردار بودند، ترجیح داده میشد. در آن روزگار، اکثر رایانهها تمام فضای طبقات ساختمانهای اداری را اشغال میکردند و فقط در دسترس اقلیتی ممتاز بودند. اما در دهة هشتاد، رایانههای شخصی که به تولید انبوه رسیده بودند جای خود را در میان مبلمان معمول زندگی روزمره باز کردند و به خانهها و ادارهها راهیافتند. خلاصه این که جزئی از وسایل زندگی شدند. امروز بههیچوجه نمیتوان تصور کرد که روزگاری رایانههای کامپک[71] و آمستراد[72] نیز صفت هنر داشتهاند و به همین دلیل هم عجیب نیست که جهان هنر معاصر لقب قدیمی هنر رایانهای را کنار گذاشته باشد و ترجیح دهد که بهجای آن از هنر دیجیتال، هنر اطلاعاتی[73]، یا هنر رسانهی جدید سخن بگوید. (مکآیور لوپس، 1397: 16)
- انواع هنر دیجیتال:
هنر دیجیتال گرچه بیارتباط با هنرهای سنتّی نیست اما میتوان آن را از اساس پدیدهای تازه بهشمار آورد. ما در اینجا، برای فهم دقیقتر هنر دیجیتال، تلاش داریم آن را از نظر روند تولید و محصول نهایی طبقهبندی کنیم. اینک بهنظر میرسد که با توجه به پیشرفت علوم رایانهای و زبانهای نرمافزارنویسی، هنر دیجیتال گونههای بسیار متنوعی را شامل میشود. (وندز، 1394: 23)
در این جستار به تصویر پردازی دیجیتال[74]، نقاشی دیجیتال[75]، مجسمههای دیجیتال[76]، چیدمان دیجیتال[77] و واقعیت مجازی[78]، پرفورمنس[79]، موسیقی و هنر صوتی[80]، پویانمایی دیجیتال و ویدیو[81]، سینمای دیجیتال[82]، تئاتر دیجیتال[83]، چاپ دیجیتال[84]، هنر نرمافزاری و بازیهای رایانهای[85] و هنر شبکه[86] اشارهای مختصر میکنیم که از انواع هنر دیجیتال شناخته میشوند.
- نقاشی دیجیتال:
با وجود اینکه ابزارهای دیجیتال امکانات نوینِ متعدد و متنوعی را برای تولید تصویر فراهم آوردهاند، اغلب نرمافزارهای گرافیکی مورد استفاده در نقاشی دیجیتال بر آن هستند تا با شبیهسازی[87] ابزارهای سنتی نقاشی نظیر انواع قلمموها جلوههای متنوع نقاشی بهشیوه سنتی را تقلید کنند. این نرمافزارها در تلاشاند شیوههایی همچون رنگ و روغن[88]، اکریلیک[89]، پاستل[90]، ذغال[91]، مداد و حتیّ ابزارهایی مانند رنگ پاش[92] (اسپری) و … را بازسازی کنند و امکان ایجاد جلوههای معینی از سبکهای پیشین تاریخ نقاشی را برای کاربران فراهم آورند. حتی در بسیاری از این نرمافزارها، هنرمند میتواند نوع بافت قلمموی خود را بهوسیله مجموعهای از تنظیمات تعیین کند. این قابلیتها در ایجاد پلی بر شکاف سنت نقاشی و نقاشی دیجیتال از اهمیت زیادی برخوردار است. اگرچه برخی نقاشان دیجیتال با چشمپوشی از امکان تقلید ابزارهای سنتی نقاشی، در صدد دستیابی به جلوههایی بدیع و نو در دنیای تصویر از روشهای دیگری به خلق تصویر میپردازند که حاصل کارشان کمتر شباهتی به سبکهای نقاشی به شیوههای پیشین دارد. هر چند از نظرگاهی فرمالیستی[93] – که میراث هنر مدرن به شمار میرود – میتوان به ارزیابی آنها پرداخت. (یزدی ثانی، 1398: 35)

تصویر1-8: نقاشی دیجیتال، تولد داب.(زیگن، 1388: 30)
- تصویر پردازی دیجیتال:
استفاده از تکنیکهایی که اکثر تصویرسازان بهکار میبرند بدون کمک تکنولوژی دیجیتال به این سادگی امکان نداشت. در گذشته ترسیم تصاویر تنها بصورت دستی امکانپذیر بود، و بهاحتمال قریببهیقین در بازه زمانی که در کار معین میشد، قرار نمیگرفت. تصویرسازی دیجیتال نشان داده که میتواند راهحلهای ارتباطی خلاقانهای ارائه دهد. طراحان گرافیک بسرعت با کمک کامپیوتر بسمت جنبش جدید در تکنولوژی طراحی جهش کردند. صنعت طراحی توسط نوآوران این رشته جهش نمود. (تشکری، 1399: 60)

تصویر1-9: نقاشی دیجیتال، تولد داب.(زیگن، 1388: 150)
- مجسمههای دیجیتال:
خلق اشیای سهبُعدی، با استفاده از فناوری دیجیتال، بواسطهی پیشرفت نرمافزارهای طراحی و تولید کَد[94]/کَم[95] توسعه یافت. ماشینهای اولیهی ساخت مجسمههای دیجیتالی در روندی فرسایشی با سرمتههایی مانند متههای الکترونیکی قابل کنترل در سهبُعد کار میکردند. در این روش، با توجه به محدودیتهای سختافزاری، ساخت اشیای پیچیده با دشواری امکانپذیر بود. برای مثال در این روش فقط سرِ متهتراش متحرک است و شیء باید ثابت باشد. همچنین، اندازهی شیء به اندازهی دستگاه برش محدود است. امروزه اندازهی دستگاههای بُرش بزرگتر شده و دقت آنها بیشتر، و روش نمونهسازی سریع، که از توسعة فناوری کَم و کَد[96] آغاز شد، تاکنون پیشرفتهای چشمگیری داشته است. این روش، برخلاف استفاده از مته و فرسایش اثر هنری، با استفاده از لایههای بسیار نازک موم در روندی افزایشی اثر سهبُعدی را تولید میکند. در این روش، هنرمند میتواند لایههای مورد نظر را، با استفاده از روش تزریق، به صورت دلخواه رنگ کند. نمونهسازی سریع (تزریق پلاستیک) امروزه در دسترس عموم قرار گرفته و مقرون بهصرفه است. برخی از هنرمندان خودِ نمونهی تولیدی را بعنوان اثر نهایی بهنمایش میگذراند، در حالیکه هنرمندان دیگر از این روش برای تهیهی قالب استفاده میکنند و اثر نهایی آنها از جنس فلز یا مواد دیگر است. همچنین، مجسمهسازان از فناوری لیزر برای کار بر روی بسیاری از مواد بهره میبرند. روندهایِ جدید یادشده انقلابی در روشهای تولید مجسمههای فیزیکی بهشمار میآید. (وندز، 1394: 26)

تصویر1-10: دن کالینز، بازگشت به باغ. 2003م
- چیدمان دیجیتال و واقعیت مجازی:
تکنولوژی واقعیت مجازی، شرایطی در اختیار کاربر قرار میدهد تا بتواند از طريق شبیهسازی، بصورت مجازی حضور در محیط را تجربه کند. این تکنولوژی برای نخستین بار بعنوان ابزار سرگرمی بهدنیای دیجیتال قدم گذاشت. نمایشگر این فناوری، حاصل یک پدیده ساده نیست بلکه نمایشگری مجهز به حسگرهایی[97] است که بعنوان ردیاب عمل میکند و اطلاعاتی را درباره موقعیت کاربر و همچنین جهت نگاه او به کامپیوتر ارسال میکند. تولید محتوا برای نمایش در بستر واقعیت مجازی بطور کلی در دو حالت میتواند تولید شود. ۱- توسط نرم افزارهای کامپیوتری ۲- توسط دوربین های عکس و یا فیلم برداری ۳۶۰ درجه. (طاهر طلوع دل و دیگران، 1389: 110)

تصویر1-11: واقعیت مجازی
در دوران جدید دامنهی انتخاب هنرمندان چیدمان از طریق فناوری دیجیتال افزایش چشمگیری یافت و هنرمندان توانستند کنترل دقیقتری بر روند خلق آثار داشته باشند. در گذشته، سیستمهای اولیه کنترل هنر چیدمان به صورت سفارشی صورت میگرفت که پیچیده و بسیار گرانقیمت بود. با پیدایش امکانات سختافزاری، از قبیل میکروکنترولرها، حسگرها، و نرم افزارهای کنترل، روال کارهای ناممکن گذشته امکانپذیر گردید. برای مثال میتوان به فضاهای تعاملی، رباتیک، و چیدمانهایی که بر اساس خوانش مستقیم دادهها از اینترنت برنامهریزی شدهاند اشاره کرد. چیدمان دیجیتال نه تنها بعلت امکانات فراهم آمده به واسطهی فناوری، بلکه بعلت توجه هنر معاصر به مشارکت مخاطب در تجربهی اثر و هنرهای تعاملی یکی از پیشروترین حوزههای هنر دیجیتال شده است. (وندز، 1394: 27)

تصویر1-12: ماتیو بریاند، تصویری از چیدمان «شناور در پشت جهان» (وندز، 1394: 137)
- پرفورمنس:
در سایت اینترنتی دانشنامه جهانی بریتانیکا در تعریف پرفورمنس آرت چنین آمده است: پرفورمنس آرت، شکل هنری زمان بنیادی است که معمولاً نمایش زندهای به تماشاگران یا مشاهدهکنندگان هنگام اجرا در خیابان ارائه میدهد و از هنرهایی مثل بازیگری، شعر، موسیقی، رقص و نقاشی بهره میبرد. اگر چه این شکل هنری اغلب بهصورت ویدئو و بهوسیلهی عکاسی ثبت می شود؛ با این حال پرفورمنس آرت بهدلیل طبیعت گذرا و موقعیتاش عمدتاً یک رخداد است تا اثری مصنوع (برساخته). در سایت واژهنامه آکسفورد نیز پرفورمنس آرت «هنری شکل گرفته از ترکیب هنرهای تجسمی با اجرای دراماتیک» تعریف شده است. همین ویژگی ترکیب هنرها در تعریف آمده در سایت واژهنامه میریام – وبستر نیز دیده می شود: شکل هنری غیر سنتی که اغلب حاوی مضامین سیاسی و محلی است که معمولاً اجرایی زنده به تماشاگران یا مشاهدهکنندگان هنگام اجرا در خیابان ارائه میدهد و ترکیب هنرهایی مانند بازیگری، شعر، موسیقی، رقص یا نقاشی است. هر چند در تعاریف آمده، اثر پرفورمنس آرت را معمولاً اجرایی زنده دانستهاند اما تعریف سایت گالری تیت اثر ضبط شده را نیز دربر میگیرد: «اثری هنری که از خلال اعمال اجرا شده توسط هنرمند یا سایر شرکتکنندگان خلق میشود، که میتواند زنده یا ضبط شده و بداهه یا براساس متن باشد». مارینا آبراموویچ معتقد است «پرفورمنس، آن لحظه خاص است، وقتی که اجراگر با ایده خودش و با ساختار روانی_فیزیکی خودش در زمانی مشخص برابر مخاطبان قرار می گیرد». (پورکسمایی و دیگران، 1399: 16 و 17)

تصویر1-13: مارینا آبراموویچ، پرتره
- موسیقی و هنر صوتی:
ظهور عصر دیجیتال منجر به تغییرات اساسی در ساختارهای تجاری و اقتصادی صنایع موسیقی شده است و بر شیوههای تولید و مصرف امروز موسیقی تأثیر میگذارد. این روند بهوسیلهی تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته است، که بیشترین ظهور بهدلیل تحول در شیوههای توزیع، ذخیرهسازی و مصرف موسیقی در منابع آنلاین است. استراتژی توليد انبوه محصول موجب تهدیدی فزاینده در راستای از بین رفتن بازارهای بالقوه در حوزه موسیقی و نیز فرصت رشد مناسب برای بازار محصولات رقیب است. امروزه بازاریابان موسیقی حتی با بستهبندیهای مجدد (مثل فروش آلبوم کامل از تک آهنگهایی که پیشتر فروش رفتهاند) و تلفیقهای جدید »میکس موسیقی« محصولات خود را چندبار میفرشند و تکنولوژیهای امروزی موجب شخصیسازی و ارزش افزوده در تبلیغات محصولات موسیقیایی شده است. بطور کلی میتوان عصر دیجیتال موسیقی را به سه مرحله تقسیم کرد: مرحلهی اول، انتقال از کاست و به تکنولوژی دیسک فشرده. این پیش فناروی پیش از توسعه اینترنت در سال ۱۹۸۲ اتفاق افتاد. مرحلهی دوم، در آغاز قرن بیست و یکم با دانلود و اشتراکگذاری فایلهای موسیقی دیجیتال که از طریق فنآوری فشردهسازی امپیتیری[98] ظاهر شد. مرحله سوم، عصر اینترنت فعلی است که تغيير قابل توجهی در جریان موسیقی دیجیتال (به صورت رایگان و از طریق اشتراک) بهجای فروش محصولات دیجیتالی موسیقی است. بهدلیل توسعهی سیستمهای انتقال داده سریع اینترنت ابزارهای آنلاینی مانند رادیوجوان و اسپاتیفای در بازار ایجاد شدهاند، ایجاد این ابزارها تا حدودی جلوی دانلود غیرقانونی موسیقی را گرفته است و در جریان مالی شرکتهای موسیقی تأثیر مثبت داشته است. (بیگی و دیگران، 1400: 110و111)

تصویر1-14: اجرای کارسن نیکولای در مونترال کانادا، 2001. (وندز، 1394: 171)
کارسن نیکولای، افزون بر ارائهی آثار در گالریها و موزهها، به اجرای موسیقی الکترونیکی به صورت تکنوازی و گروهنوازی میپردازد.
- پویانمایی دیجیتال و ویدیو:
گذار از گرایشهای سنّتی پویانمایی، فیلم، و ویدیو به همتای دیجیتالی آنها در هنرمندان و صنعت تولید فیلم و شبکههای ماهوارهای و تلویزیونی انعکاسی عمیق داشته است. پویانماییهای سنّتی تماماً با دست تولید میشدند. پویانمایان اولیه در روندی طولانی و پُر هزینه هزاران طرح میکشیدند که لزوماً نیازمند کار گروههای متعدد بود. پیدایش کنترل دیجیتالی دوربین از تأثیرات اولیه رایانه بر پویانمایی است که کار زمانبر با دوربین را بهشکل اتوماتیک انجام میدهد. امروزه، پویانمایی از سامانههای دیجیتالی برای ساخت تصاویر استفاده میکند که بهموجب آن اسکن رنگی طراحیها پیش از استخراج نهایی برای فیلم، ویدیو یا فرمتهای دیجیتال، مانند دیویدی[99]، در رایانه پالایش میشوند. پیوند پویانماییهای سهبُعدی رایانهای ظاهری کاملاً متفاوت با طراحیهای دستی دارند و مختص دنیای دیجیتالاند. همچنین، این فناوری در صنعت بازیهای رایانهای و فیلم نقش بسیار مهمی ایفا میکنند. این صنایع به کاملتر شدن نرمافزارهای پویانمایی و فراگیر شدن آنها انجامید. هماکنون این نرمافزارها برای نصب بر رایانههای شخصی در بازار موجودند. این فراگیری موجب رشد ساخت پویانماییهای کوتاه گردید. فستیوالهای متفاوت و هزاران وبسایت، مشوّق خوبی برای خلق این گونه از آثارند. (وندز، 1394: 30)

تصویر1-15: کلارا چان، بامبوی پاییزی، 2000. پویانمایی دیجیتال.
- سینمای دیجیتال:
ورود دوربینهای دیجیتال به عرصهی تولید فیلم منجر به ایجاد فرصتهایی جدید برای فیلمسازان شدهاست تا ایدههای خود را برای ساخت فیلم محقق کنند. تکنولوژی دیجیتال این امکان را فراهم کرده تا افراد به شیوههای سادهتر و با هزینههایی کمتر و در عین حال امکاناتی متنوع اقدام بهتولیدکنند. از این رو اقبال به این نوع سینما در میان فیلمسازان و بخصوص جوانان بسرعت گسترش پیدا کرده است. (ایونز، 1389: 9)
حال ما در حال تجربهی انقلابی به مراتب بزرگتر و جامعتر در حوزهی صنعت سینما هستیم. انقلابی که تقریباً تمام جنبههای حرفهی فیلمسازی را دگرگون کرده است. صنعت دیجیتال از وقتی وارد قلمرو سینما شده، هم صدا و هم تصویر، و نیز مراحل تولید، تدوین، توزیع و پخش را دیجیتالی کرده است. با این اوصاف، کمتر سعی شده است تأثیرات این دگرگونی همه جانبه تئوریزه شود. (اسکندری کلاسور، 1391: 54)

تصویر1-16: گراهام وینبرن، قابها، 1999. چیدمان سینمایی دو کاربره و سه کاناله.
- تئاتر دیجیتال:
تئاتر دیجیتال شکلی از تئاتر است که احتمالات و امکانات هنری مربوط به رویارویی و مواجهه واقعیت و واقعیت مجازی[100] را پیش میکشد. در واقع میتوان اینگونه نتیجهگیری کرد که تئاتر دیجیتال در شکل اصلی، کنشی است میان اجراکنندگان یا بازیگران مجازی در فضایی واقعی یا بازیگران واقعی در فضایی شبیهسازی شده. نقاط مشترکی که بایستی میان این پدیدههای مجزا بهوجود آید، بهوسیلهی ابزار گوناگون تکنولوژی دیجیتال محقق میشود. این وسایل، شرایط و حرکات را دگرگون میسازند، فضاها را به انیمیشن تبدیل میکنند و فضای دو بعدی[101] سینما و فیلم را با فضای سه بعدی[102] تئاتر و سایبر[103] در هم میآمیزند. از جمله این وسایل، دوربینهای موشنکپچر[104] هستند که با استفاده از سنسورهایی که به بدن بازیگران در سالن تمرین متصل میشود، حرکات آنان را دقیقاً شبیهسازی و ضبط میکنند. این حرکات ضبط شده که اساساً طبق فیزیک بدنی انسان هستند و آناتومی دقیق شخصیت را در بر میگیرند، میتوانند به شخصیتهای مجازی منتقل شوند. به این معنا که شخصیت دیجیتالی میتواند روی صحنه، عیناً حرکات و بازی بازیگر واقعی را تقلید کند، در حالی که ممکن است به اقتضای فضای نمایش، شکل انسانی خود را حفظ نکرده باشد یا حتی در نقش روح پدر هملت با هالهای از نور آبی با هیبتی عظیم روی صحنه ظاهر شود. (هاشمی، 1390: 24)

تصویر1-17: افتتاحیه تئاتر دیجیتال سه بعدی کامل در شهر علم.
- چاپ دیجیتال:
امروزه، مراحل طراحی و چاپ عمیقاً در هم ادغام شدهاند. طراحان در صفحهی رایانه (یا در مرحلهی نمونهی پیش چاپ) کار را میبینند، مشتری تغییراتی را پیشنهاد میکند، طراح تنظیمات را انجام میدهد، و فایل نهایی به شکل فایل الکترونیکی به چاپخانه فرستاده میشود. پیش از فرستادن کار به دفتر خدماتی یا چاپخانه، برای خروجی با رزولوشن بالا به منظور چاپ اولیه یا نهایی، تصحیح رنگ و روتوش عکس و تفکیک رنگ میتواند با سیستم رومیزی انجام گیرد. هنگامیکه طرح بهشکل دیجیتالی است امکانات گستردهای برای ذخیره و استفادة مجدد وجود دارد. (آرنتسون، 1395: 418 و 419)
همهی این کارها ممکن است ساده بهنظر برسند، اما واقعیت این است که کاملاً پیچیدهاند. کارهای زیادی ممکن است یک فایل دیجیتالی را خراب کند. ارتباط شفاف بین طراح، تکنسین پیش چاپ، و چاپ ضروری است. (همان: 419)

تصویر1-18: وونها هونگ، دگرگونی، 1993، چاپ دیجیتال. (وندز، 1394: 59)
- هنر نرمافزاری و بازیهای رایانهای:
برخلاف دیگر گونههای هنر دیجیتال، که در انواع سنّتی هنر ریشه دارد، هنر نرمافزاری، بانک اطلاعاتی و بازیهای رایانهای را میتوان اشکالی از رسانههای دیجیتالی بهشمار آورد که فقط در دنیای دیجیتال موجودیت یافتهاند. هنر نرمافزاری و بازیهای رایانهای یا محصول کار برنامهنویسی خود هنرمند است یا حاصل مشارکت هنرمند و برنامهنویسان رایانهای. در واقع، در اینجا اثر هنری با اجرای برنامه در رایانه عرضه میگردد. از مثالهای هنر نرمافزاری و بازیهای رایانهای میتوان به طراحی تعاملی، نرمافزارهای موسیقایی، آثار الگوریتمی و مولّد، دگرسازی دادهها، هنر شبکه، بازیهای رایانهای هنری و مواردی نظیر آن اشاره کرد. هنر بانک اطلاعاتی را باید حالت کلی هنر نرمافزاری بهشمار آورد: هنری که مواد اصلی کار آن دادههای رایانهای است. هنر بانک اطلاعاتی، برخلاف هنر نرمافزار، که بر پایه دستورالعملهای قابل اجرای نرمافزار است، بر اساس تشریح و تفسیر مقادیر شخصی از مجموعه دادهها شکل میگیرد که هنرمند از آنِ خود ساخته یا به واسطة خود هنرمند ساختهشدهاست. البته، این دستهبندی اختیاری است و اَشکال دورگهی بسیار دیگری نیز وجود دارد. به اعتقاد برخی، از آنجاکه هنر بانک اطلاعاتی هیچ ریشهای در هنرهای سنّتی ندارد از جمله گرایشهای ناب هنرهای دیجیتال است. (لکی، 1395: 38 و 39)

تصویر1-19: برادی کاندون و شی چیه هوانگ. درسفس کیل. 2003، فیزیک سرنوشت. قطعات الکترونیکی و اشیای پیدا شده، بازی ویدیویی تغییر یافته .unreal(وندز، 1394: 137)
- هنر شبکه:
هنرمندان در همان آغاز معرفیِ اینترنت به عموم از آن استفاده میکردند. هنر شبکه با اختراع مرورگرهای گرافیکی، مانند نتاسکیپ[105] و اینترنت اکسپلورر[106]، در اوایل دههی نود میلادی، شکل جدّیدتری بهخود گرفت. این گرایش هنر دیجیتال از اینترنت بهعنوان رسانهی نهایی برای نمایش اثر هنری استفاده میکند. میتوان این گرایش را یکی از زیر مجموعههای هنر نرمافزاری تحت شبکه دانست، اما از آنجاکه هنرمندان بسیاری در این حوزه فعالیت میکنند این رسانه در طبقهبندی ما جای خود را پیدا کرده است. آزادی موجود در فضای اینترنت، امکان بهرهمندی از سایت مستقل و شخصیِ بدون سانسور یا کنترل خارجی و هزینهی پایین، توجه هنرمندان را بهخود جلب کرد. همچنین، امکان کنار گذاشتن موزهها و گالریها و ارتباط مستقیم با مخاطبان جهانی بهشکل بیواسطه و بدون اتلاف وقت از بستر اینترنت فراهم آمده است. هنر شبکه در آغاز ظهور، با وجود تازگی و جذابیتها، قربانی تحولات سریع نرمافزاری و سختافزاری در روند تکامل خود گردید. ارتقاءِ جستوجوگرها در شش ماه آخر دههی نود میلادی به منسوخ شدن برخی آثار ابتدایی، بهعلت عدم هماهنگی با مشخصههای نرمافزاری جدید، انجامید. با همهی این مشکلات، آزادی و فراگیری اینترنت هنر شبکه را زنده و پُر طرفدار نگه داشته است. (وندز، 1394: 32 و 33)

تصویر1-20: دایانا دومینگوئس و گروه آرت اکنو، خانهی مارها، 2000.هنر شبکه. (وندز، 1394: 250)
- گرافیک و هنر محیطی:
گرافیک در معنای لغت بهمعنی ترسیمی و نگارشی است. بر این مبنا هنر گرافیک هنری است که ترسیم کردن و نگاشتن ارکان اصلی آن را تشکیل میدهد. از این نظر در ردهبندی هنرها، هنر گرافیک را شاخهای از هنرهای تجسمی بهشمار میآوریم. در قرنهای گذشته پیش از آن که چاپ و چاپگری بهوجود آید، هنر گرافیک از یک سو با نقاشی و از سوی دیگر با خوشنویسی مرزهای مشترکی داشت و بطورعمده در هنر کتاب آرایی متجلی میگردید. (استوار، 1392: 4)
هنر گرافیک از دیگر هنرها مانند خط، خوشنویسی، نقاشی، حجم سازی، صنایع دستی، انیمیشن، چاپ، عکاسی و از برخی علوم دیگر همچون زبانشناسی، روانشناسی، جامعهشناسی، تاریخ، ادبیات، آمار، فیزیک و شیمی بهرهمند میشود و همچنین با بعضی از رشتههای فنی_هنری مانند شهرسازی، معماری، طراحیبنا و دکوراسیون و تزیینات داخلی بسیار مرتبط هستند. در همه این رشتهها، «نمود تصویری» و تاثیرگذاری آن بر محیط و انسان، بسیار مطرح است. (حسینی، 1398: 92)
اصطلاح «طراحی گرافیک محیطی[107]»، نگاه بصری به محیط یا نگرش گرافیکی به محیط دارد، که تعریفی است از عبارت «گرافیک محیطی و محیط گرافیکی». البته اصطلاح «طراحی شهری[108]» به مفهوم گرافیک محیطی بسیار نزدیک است و حتی به جای آن نیز بهکار میرود و در بعضی موارد این دو اصطلاح یک مفهوم را در برمیگیرند. اصطلاحهای طراحی محیط شهری[109]، طراحی محیطی[110]، و گرافیک محیطی[111] را نیز برای این مفهوم بهکار میبرند. (ایلوخانی، 1395: 1)
به هر حال، گرافیک محیطی جزء لاینفک زندگی شهری شده است و سعی در تصحیح ارتباط انسان با محیط دارد. بحث فرهنگسازی در همین مقوله مطرح میشود. هیچ ابزار اجرایی نمیتواند در این بخش به اندازه گرافیک محیطی قوی و نزدیک به مخاطب باشد، بنابراین متولیان امور زیباسازی شهر باید به این مهم بهخوبی واقف باشند تا با طراحی صحیح محیط بتوانند رفتارهای مناسب و مطلوب در شهروندان بهوجود آورند. (گلیج، 1392: 10)


تصویر1-21: طرحهای گرافیک محیطی. (ایلوخانی، 1395: 4)
تعریف دیگری که میتوان برای گرافیک محیطی در نظر گرفت و مرزبندی شفافتری برای آن قائل شد چنین است: به تصویر و تجسم درآوردن مفاهیم عمومی و اختصاصی موضوعات مختلف در محیطهای گوناگون، بهمنظور انتقال سریع، صریح و صحیح این مفاهیم به مخاطب با رعایت اصول زیباشناختی که در هنر گرافیک مطرح است، بهگونهای که بتوانیم رفتار مطلوب را در او بهوجود آوریم. (ایلوخانی، 1395: 2)



تصویر1-21: طرحهای گرافیک محیطی. (ایلوخانی، 1395: 2)
- هدف از طراحی محیطی:
طراحی در محیط شامل علامتهای اطلاعرسانی و جهتیابی، فضای نمایشگاهی و رسانه یا تبلیغات بیرونی میشود. طراحی محیطی، همهی طرحهایی را که در محیط مصنوع ما را احاطه کردهاند، در بر میگیرد. با اینکه اکثر مهارتهای طراحی همان مهارتها برای چاپ و طراحی دیجیتال است، در طراحی محیطی به خاطر فضا و بُعد متفاوتی که دارد، کارکرد طرح درون آن توجه خاصی را میطلبد. (اَمبروز و دیگران، 1392: 126)
در راستای معرفی نسخهی جدید بازی من نفرت انگیز، سازههایی طراحی شد که در کنار آنها تصویر مینیونیها[112] در حال کوبیدن پاهای خود به زمین، در تلفن همراه مخاطبانِ این تبلیغ ظاهر میشدند. در این تبلیغ، مخاطبان میتوانستند حالت مینیون را تغییر داده، به آن پیام شخصی افزوده و آن را برای دیگران ارسال کنند. این کمپین در مراکز خریدِ پنج کشور اروپایی، انگلستان، فرانسه، اسپانیا، نروژ و فنلاند به اجرا در آمد. (صالحی و دیگران، 1395: 92)

تصویر1-22: من نفرت انگیز2 (اسکرین مدیا دیلی، بدون تاریخ)
- بیلبوردهای تبلیغاتی:
تعریفی که میتوان برای بیلبورد در نظر گرفت به اوایل سدهی نوزدهم برمیگردد که با گسترش هنر تئاتر و استقبال مردم از نمایشنامهها به تماشاچیان قبضهایی داده میشد که هم عملکرد بلیط را داشت و هم برنامههای نمایش و مشخصات آنها را توضیح میداد و به این قبضها در اصطلاح «هند بیل[113]» یا «پِلِی بیل[114]» گفته میشد. این قبضها کمکم مصور شدند و شکلی شبیه یک پوستر کوچک پیدا کردند. ظاهراً از ترکیب «بیل[115]» به این مفهوم و «بورد[116]» بهمعنی تختهشاسی و صفحهی مسطح بزرگ واژهی بیلبورد ساخته شده است. (افشار مهاجر، 1398: 278)
بیلبوردها در آغاز روی چوب یا مستقیماً روی دیوار و یا روی پارچه اجرا میشدند؛ اما اکنون بهصورت چاپ دیجیتال در مقیاسهای بزرگ تولید میشوند. خواص این رسانه همان ویژگیهای پوستر است و میتوان گفت که بیلبورد پوستری در ابعاد بزرگ است. اما همین بزرگی اندازه و عواملی مانند چگونگی نصب در محیط یا شرایط فضای اطراف آن باعث میشود که نسبت به یک پوستر معمولی 70×100 یا 70×50 سانتیمتر خصوصیتها و قانونمندیهای خود را داشته باشد. (محقق امینی، 1390: 64)
بهعبارتی دیگر میتوان گفت که بیلبوردها سطوح بزرگیاند که در ارتفاع خاصی نصب میشوند و کارایی آنها به گونهای است تا ناظر بتواند با سرعت زیاد و از فاصلهی دور اطلاعات روی آنها را به راحتی بخواند و پیام تصویری آن را درک کند. برای نمایش دادن انواع تبلیغات از بیلبوردها به روشهای متفاوتی بهرهمیگیرند. (ایلوخانی، 1395: 65)
از انواع بیلبوردها میتوان به بیلبوردهای ساده، سهبُعدی گردان، پریزما[117]، نئونی، بکلایت، رولتک، دیجیتالی الایدی[118] و … اشاره کرد که همگی راهکارهاییاند برای ارائهی هرچه بهتر و زیباتر پیام. (همان: 65)

تصویر1-23: بیلبورد ساده

تصویر1-25: بیلبورد سه بُعدی

تصویر1-26: بیلبورد پریزما

تصویر1-27: بیلبورد نئونی

تصویر1-28: بیلبورد بکلایت
- تبلیغات فراگیر و محیطی:
تبلیغات فراگیر با تعدادی از دادهها مشخص میشود. نخست و بیش از هر چیز بطور معمول محل یا چیدمانی که آگهی در آن جایگذاری شده کلید رمز محتوای خود آنست. دوم، یک آگهی فراگیر اغلب بهنظر نمیرسد یا حس نمیشود که تبلیغ است. اغلب یک فضای عمومی، محیط و اشیایی آشنا را به شکل غیر قراردادی برای تبدیل یا همکاری مشترک با یک رسانهی تبلیغاتی بهکار میگیرد. سوم، تبلیغات فراگیر برای غافلگیری ماست. آگهی درست در جایی قرار دارد که ما بهعنوان مصرفکننده کمترین احتمال را برای دیدن آن میدهیم. این موضوع به آگهی توانایی گریز از «راداری» را میدهد که ما بطور عادی با آن قادر به فیلتر کردن بازاریابی ناخواسته هستیم. بنابراین با آگاهی از پیام پیش از زمان لازم در شناسایی یک تبلیغ، عرضه تبلیغات به شکل پنهانی اجرا شده است. (ماهون، 1396:113)
نتیجهگیری:
با توجه به مطالعات انجام شده دریافتیم فناوری دیجیتال بسیار گسترده است و هر روز این گستردگی روبهرشد و پیشرفت روزافزون است که توانسته زندگی را در قرن بیست و یکم راحتتر به سرانجام برساند، در حالیکه بسیاری از بخشهای رسانهای سنتی برای باقیماندن در عرصه رقابتِ اقتصادِ متلاطمِ امروزی دست و پا میزنند، صنعت تبلیغات محیطی نه تنها نسبتاً بدون صدمه باقیمانده بلکه روند روبهرشدی را پیموده است. امروزه بیلبوردهای تبلیغاتی نقش بسزایی در گرافیک محیطی معاصر داشته است. میتوان گفت با پیشرفت علم و فناوری هنر دیجیتال جایگاه خود را بین طراحان گرافیک پیدا کرده است، و همینطور طراح گرافیک میتواند از طریق خلق و جایگذاری صحیح اثر با مخاطب در ارتباط باشد و هدف و پیام خود را به مخاطب برساند.
منابع
- کتابها
آرنتسون، اِیمی ای (1398)، مبانی طراحی گرافیک، ترجمه حسام حسن زاده، تهران: انتشارات سوره مهر.
استوار، مسیب (1392)، هنر گرافیک محیطی، تهران: انتشارات رازنامه.
افشار مهاجر، کامران (1398)، گرافیک تبلیغات چاپی در رسانهها، تهران: انتشارات سمت.
اَمبروز، گَوین و دیگران (1392)، اصول پایه طراحی گرافیک، ترجمه شروین شهامیپور، تهران: چاپ و نشر نظر.
ایلوخانی، مسعود (1395)، گرافیک محیطی، تهران: انتشارات فاطمی.
ایونز، راسل (1389)، فیلم سازی دیجیتال، کم بودجه و مستقل، تهران: انتشارات سوره مهر.
پاکباز، رویین (1395)، دایرهالمعارف هنر جلد دوم، تهران: انتشارات فرهنگ معاصر.
پاکباز، رویین (1395)، فرهنگ اصطلاحات هنری و اعلام هنرمندان، تهران: انتشارات فرهنگ معاصر.
چولاندیم، عیسا امیری (1390)، مواد و ابزار هنری2- دانش رنگ، تهران: انتشارات آبان.
زیگن، لارنس (1388)، تصویرگری دیجیتال، ترجمه حسین شهرابی، تهران: انتشارات یساولی.
ماهون، نیک (1396)، مدیریت هنری، ترجمه آرمینه آواک قهرمانی، تهران: انتشارات میردشتی.
مکآیور لوپس، دومینیک (1397)، فلسفة هنر رایانهای، ترجمه عرفان قادری، تهران: انتشارات ققنوس.
وندز، بروس (1394)، هنر در عصر دیجیتال، ترجمه مهدی مقیم نژاد و دیگران، تهران: انتشارات سوره مهر.
- پایاننامهها
اسکندری کلاسور، صمد (1391)، تاثیر فناوری دیجیتال در هنر، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکز.
پیامی، محمدرضا (1396)، تاثیر هنر دیجیتال در بیان تصویری هنر معاصر ایران، پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی فردوس.
تشکری، عقیل (1399)، بررسی تکنیک فتومونتاژ در تصویرسازی دیجیتال، پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی نیما.
حسینی، سیده الهام (1398)، تحلیل رویکرد طراحی احساسگرا در طراحی گرافیک محیطی، پایان نامه کارشناسی ارشد، موسسه آموزش عالی کمال الملک نوشهر.
گلیج، معصومه (1392)، مبانی نظری گرافیک محیطی، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا (س).
لکی، المیرا (1395)، بررسی نرمافزارهای دیجیتال در آثار نقاشان معاصر ایران، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا (س).
محقق امینی، سارا سادات (1390)، طراحی تبلیغاتی در بیلبوردهای 3بعدی، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا (س).
میر مهدی، مروارید سادات (1395)، جایگاه دیجیتال در تصویر سازی، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی.
هاشمی، سید حسین (1390)، چگونگی بهکارگیری فناوری دیجیتال در تئاتر، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکز.
یزدی ثانی، مهران (1398)، بررسی رویکردهای مدرنیستی در نقاشی معاصر با تاکید بر آثار دیجیتال، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه نیشابور.
- مقالات
بیگی، محمد و دیگران (1400)، بازاریابی موسیقی ایرانی در عصر دیجیتال، مجله مدیریت فرهنگی، سال چهاردهم، شماره 52، تابستان.
پورکسمایی، پویا و دیگران (1399)، مفهوم بدن در پرفورمنس آرت بر اساس نظریات ژیل دلوز، نشریه هنرهای زیبا، هنرهای نمایشی و موسیقی، دوره25، شماره2، تابستان.
طاهر طلوع دل، محمد صادق و دیگران (1389)، بررسی قابلیت ادراک محیط در سیستم واقعیت مجازی بر اساس مؤلفههای ادراک بصری، دو فصلنامه اندیشه معماری، نشریة علمی، سال سوم، شمارة پنجم، بهار و تابستان.
- مجله
صالحی، سودابه و دیگران (1395)، تبلیغات محیطی تعاملی در عصر دیجیتال، مجله حرفه هنرمند، شماره 62، زمستان.
- منابع انگلیسی
Paul, Christian, Digital Art, World Of Art, 2006.
[1] Digital
[2] Artwork
[3] Computer
[4] Scanner
[5] Printer
[6] Processor softwere
[7] Digital cameras
[8] Paul
[9] Digital art
[10]Technology
[11] Graphic tablet
[12] Received
[13] Emotional
[14] Mental
[15] Spiritual
[16] Digital medium
[17] please dont touch
[18] Museums
[19] Old galleries
[20] Interactive arts
[21] please touch
[22] Data
[23] Encoding
[24] Digital Technology
[25] Zero and one
[26] Stelarc
[27] Exoskeleton
[28] The founders
[29] Precursors
[30] Herbert Frank
[31] Harold Cohen
[32] Paul Brown
[33] Bhala Puski
[34] Mathematician
[35] Computer Art
[36] John Whitney
[37] Film Maker
[38] Artist
[39] Visual
[40] Abstract Forms
[41] Monfred Moher
[42] Roman Versotko
[43] Algorithmic
[44] Leonardo
[45] Hodos
[46] Tridimensional
[47] Stonehege
[48] Charles Babbage
[49] Herman Hollerith
[50] روشی برای انتقال پیام و اطلاعات
[51] George Eastman
[52] Kodak
[53] George Melies
[54] Eniac
[55] Transistors
[56] Eniac: electroic numerical integrator and computer
[57] University of Pennsylvania
[58] New media art
[59] Painting
[60] Sculpture
[61] Digital art
[62] Computer animation
[63] Virtual art
[64] Internet art
[65] Interactive art
[66] پویانمایی رایانهای
[67] Virtual figures
[68] هنر مجازی
[69] هنر دوسویه
[70] Curators
[71] Compaq
[72] Amstrad
[73] Information art
[74] Digital Imagery
[75] Digital Painting
[76] Digital Sculptures
[77] Digital Installation
[78] Virtual Reality
[79] Performance
[80] Music and audio art
[81] Digital Animation and Video
[82] Digital cinema
[83] Digital theater
[84] Digital print
[85] Software art and computer games
[86] Network Art
[87] Simulation
[88] Paints and oils
[89] Acrylic
[90] Pastel
[91] Charcoal
[92] Sprayer
[93] Formalist
[94] Cad
[95] Cam
[96] کَد عبارت است از استفاده از رایانه در طراحی با کاربری در زمینههایی مانند معماری. این روش، به علت ذات ریاضی خود، بسیاری از وظایف دستی را حذف نمود و روند ایجاد تغییر در طرح را بسیار ساده کرد. به ترکیب این روش در خط تولید کارخانه کد/کم میگویند.(طراحی و ساخت با کمک رایانه).
[97] Sensor
[98] MP3
[99] DVD
[100] شبیهسازیشده
[101] 2D
[102] 3D
[103] Cyber
[104] Motion capture
[105] Netscape
[106] IE
[107] Environmental Graphic Design
[108] Urban design
[109] Urban environmental design
[110] Environmental design
[111] Environmental graphic
[112] Minions
[113] Hand bill
[114] Play bill
[115] Bill
[116] Board
[117] سهوجهی
[118] LED





